1996-ban két 3D platformer volt, amelyek örökre megváltoztatták a műfajt. Először is ott volt a „Super Mario 64”, amelynek minden szakasza egy 3D-s homokozó volt, amelyet Mario bármilyen irányban felfedezhetett, titkokat találhatott, kihívásokat oldott meg és finomságokat gyűjthetett. Aztán ott volt a „Crash Bandicoot”, amely 3D-s grafikát és mozgást tartalmazott, de a korlátozott, akadálypálya-stílusú szinteken belül volt, lineáris pályákkal és rögzített kamerával.

Mindkét stílus utánzók hordáit ihlette meg. A „Super Mario 64”-ből olyanok születtek, mint a „Banjo-Kazooie”, a „Spyro the Dragon” és a „Sonic Adventure”. Eközben a legendás „Crash Bandicoot” sorozat vegyes sikerrel inspirálta azokat a játékokat, amelyekről ma itt beszélünk.

Ezek a játékok rögzített kameraállásokkal, platformszerű játékmenettel és 3D mozgással rendelkeznek „akadálypályás” környezetben. Ironikus módon a „Super Mario” sorozat a „Crash Bandicoot” játékkönyvből zárulna olyan játékokkal, mint a „Super Mario 3D World”, míg a „Crash Bandicoot” a „Crash Twinsanity” című homokozó-stílusú 3D-s játékokra tenné fel a fejét, bár ez valamivel kevésbé volt sikeres.

Mindenesetre vessünk egy pillantást öt olyan játékra, amelyek megpróbálták lemásolni a „Crash Bandicoot”-ot.

Super Magnetic Neo

2000-re már nem volt elég, ha egy platformer kabalája ugrál és gyűjtögette a tchotchket. Szüksége volt valami továbbira, egy X-faktorra, hogy megkülönböztesse a gae-jét a mezőny többi részétől. Ezzel elérkeztünk a „Super Magnetic Neo”-hoz, amelyet a Sega Dreamcast számára adtak ki 2000-ben.

Míg a játék alapvető fuss és ugrás akciókat tartalmaz, amelyet egy imádnivaló és egyedi művészeti stílus erősít meg, amely büszkévé teszi Parappa, a rappert, az igazi horog a címben található. A főszereplő, Neo valóban „Szupermágneses”, amely képes mágneses mezőket létrehozni az ellenségek vonzására vagy taszítására, és lövedékekké alakítva azokat, hogy megtámadhasson más ellenségeket. A játék befejezéséhez Neo mágneses képességeinek elsajátítására van szükség, a piros és kék mágneses mezők közötti váltás pedig egy extra réteget ad, amely még 26 évvel később is egyedivé teszi a „Super Magnetic Neo”-t.

A legtöbb legjobb Dreamcast-játékhoz hasonlóan a „Super Magnetic Neo” is sima 60 FPS-sel fut, és a hólyagosodási nehézségeiről híres. Még a játék amerikai verzióját is, amely Neo egészségét javító erőket tartalmaz, csak a legügyesebb játékosok tudják teljesíteni. Sajnos a „Super Magnetic Neo”-t soha nem adták ki újra modern konzolokra, ami azt jelenti, hogy még mindig a Dreamcaston ragadt. Talán egy nap megfelelő portot kap, más elveszett Dreamcast klasszikusok mellé, mint a „ChuChu Rocket!” és a „Blue Stinger”.

Donald kacsa: Goin’ Quackers

Mindenesetre a „Donald Duck: Goin’ Quackers” egy nagyrészt felejthető játék. Ez egy sima „Crash Bandicoot” kiütés, általános szintű kialakítással, alapvető platformokkal és alacsony nehézségi görbével. Lényegében ez a „baby first platformer”, és nincs ezzel semmi baj, de nincs is benne semmi különös.

Ha van valami különleges ebben a játékban, az az akkori konzolokon elérhető változatok száma. 2000 és 2002 között a játék megjelent PlayStation, PlayStation 2, Nintendo 64, GameCube, Dreamcast, Game Boy Color, Game Boy Advance és még PC-re is. És minden verzió más. Természetesen a kézi változatok 2D-sek 3D helyett, de a különböző 3D-s verziók eltérő szinttel és egyedi audio/vizuális megjelenítéssel rendelkeznek.

Ennek ellenére az összes verzió ilyen vagy olyan mértékben a „Crash Bandicoot” leütése. A különféle változatok is nagyon rövidek, néhány óra alatt le lehet verni. Feltételezem, hogy meghosszabbíthatnád ezt a hosszt, ha több verziót vásárolsz különböző konzolokon, de akkor nem szeretnél inkább játszani az egyik jobb Disney-játékkal?

Lilo & Stitch: Baj a Paradicsomban

A 2002-ben PlayStationre kiadott „Lilo & Stitch: Trouble in Paradise” (az Egyesült Államokban egyszerűen „Lilo & Stich” néven ismert) az azonos című klasszikus Disney-filmen alapul, bár a játékmenetet egyértelműen a „Crash Bandicoot” ihlette. Rögzített kameraállásokkal, lineáris mozgással rendelkezünk, és a Stitchnek még egy pörgetési mozdulata is van, hogy elűzze az ellenséget. Lilo erre nem képes, de van egy feneke, amelyet Crash body-slam technikája ihletett.

A „Lilo & Stitch”-nek legalább sikerült néhány ráncot feldobnia, hogy összekeverje a formulát. Egyrészt Lilo képes felszedni a robbanó ládákat, és oda mozgatni, ahol a detonációjuk utat nyithat, vagy megsemmisítheti a gyűjthető finomságokat tartalmazó ládákat. Egy bizonyos korú videojáték-rajongóknak szép emlékeik vannak erről a címről, bár ez inkább a PlayStation „Lilo & Stitch”-hez való „is-futott” volt.

Ugyanazon a héten, amikor ez a játék megjelent PlayStation 1-en, egy másik játék is megjelent PlayStation 2-re. A „Stitch: Experiment 626” a film előzményeként szolgált, és a „Ratchet & Clank”-hez hasonló játékmenetet tartalmazott, 3D-s környezetekkel a felfedezéshez, valamint gyors iramú sugárpisztolyharcokkal az ellenségek felrobbantására.

Végül sem a PS1, sem a PS2 játékok nem bizonyultak forradalminak, de azoknak a gyerekeknek, akik szerették a filmet, mindkettő nagyszerű módja annak, hogy videojáték formájában életben tartsák a kalandot.

M&M’s: Shell-shocked

Tehát itt van az utánzás mély, sötét titka. A 3D-s játékok fejlesztésének kezdetén vitathatatlanul könnyebb volt lineáris szintekkel játékokat készíteni, mint 3D-s homokozókat. A PS1-korszakban a kameravezérlők nem voltak olyanok, mint ma (még senki sem gondolt arra, hogy megfelelő analóg botot használjon ehhez!), így könnyebb volt a fix kamerákkal és a szándékosan korlátozott környezetekkel dolgozni. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a játékok feltétlenül jobbak voltak. Végül is ez volt a licences játékok aranykora, és bár néhány, mint a fenti Disney-példák, nagyon szórakoztatóak voltak, ez a következő példa nem járt olyan jól.

Az M&Ms cukorka mindig is népszerű volt, de az 1990-es években kulturális ikonokká váltak egy olyan reklámkampánynak köszönhetően, amely a legmodernebb CGI-technológiát használta a JK Simmons („Pókember”) és Billy West („Futurama”) által megszólaltatott édesség antropomorf verzióinak létrehozására. Végül ez a siker vezetett ehhez a videojátékhoz, amelyet 2001-ben adtak ki PlayStationre.

Az „M&M’s: Shell-Shocked” egyértelműen egy „Crash” klón, egészen a piros dobozokig, amelyek robbanékony időzítőt indítanak el, amikor rájuk ugrál, és a zöld dobozok, amelyek érintkezéskor felrobbannak. A sárgának még megmagyarázhatatlan pörgése is van, akárcsak a Crash Bandicoot. Teljesen szemérmetlen, ami nem is lenne olyan rossz, ha jobb lenne a játék. Sajnos a rossz vezérléstől, a csúnya látványtól és az ihletetlen szintű tervezéstől szenved. A „Shell-Shocked” megjelenése után gyorsan feledésbe merült. Utána több M&M’s videojáték lesz, bár egyik sem utánozza olyan nyíltan a „Crash Bandicoot”-ot.

Barbie: Explorer

Első pillantásra a „Barbie: Explorer” inkább egy „Tomb Raider” klónnak tűnik, mint egy „Crash Bandicoot” másolatnak. Mint kiderült, mindkét dolog igaz lehet. Ebben a játékban Barbie falra mászik, és Lara Croft melletti jelmezt visel, bár egy keskeny, lineáris úton halad előre, és úgy ugrál, mint Crash Bandicoot.

A „Crash Bandicoot” arról híres, hogy olyan pályákat tartalmaz, ahol a Crash a kamera felé fut, távol egy guruló sziklától. Nos, a „Barbie: Explorer”-ben nincs ilyen, bár van benne egy szekvencia, amelyben Barbie felszalad egy dombra, miközben kis sziklák zuhannak le, és azzal fenyegetik, hogy ledöntik a lábáról. Ez a megfordítás olyan, mint egy szándékos kacsintás és biccentés a „Crash” és az e szintek ihletője, „Raiders of the Lost Ark” felé. Apropó, a „Barbie: Explorer” logóját egyértelműen az „Indiana Jones”-filmek ihlették, a borító betűiben az ismerős „naplemente gradienssel”.

Őszintén szólva, ahogy a licencelt „Barbie” játékok mondják, sokkal rosszabbat is csinálhatnál, mint ez. Nem nagyszerű, de őszintén szólva nem is olyan rossz, mint gondolnánk. Ezért olyan zavarba ejtő, hogy a „Barbie: Explorer” nem szerepel a hamarosan megjelenő „Barbie Rewind” kollekcióban. A 2026 novemberében megjelenő „Barbie Rewind” nem kevesebb, mint 16 különböző Barbie-játékot tartalmaz 1991 és 2007 között, de nem találja meg a „Barbie: Explorer”-t. Úgy döntöttek, hogy beiktatják a mélységes „Barbie nyomozó: A rejtélyes körút” című filmet, de nem a „Barbie: Explorer?” Ez egyszerűen rossz érzés. Hiányzik belőle a „Barbie: Divattervező” is, ami bűncselekmény.