A videojáték-bemutatók smink- vagy szünetes események. Egy játék elindítása meghatározhatja egy egész stúdió sorsát, de még ha a tét nem is olyan nagy, a megjelenés napja általában szinte minden játék meghatározó pillanata. Természetesen rengeteg játék bukott meg a kiadáskor, hogy később a jövőbeli frissítésekkel megfordítsák a dolgokat, de ezekre a visszatérési történetekre még mindig nagyrészt abból emlékeznek, hogyan indultak.
A játékok világa tapasztalt néhány mélyen furcsa vitát, de az indulás napján megjelenő dráma általában kiszámíthatóbb mintákat követ. Egyes indítási katasztrófák technikai problémák: Egy stúdió kiad egy játékot, amelyet hibák sújtanak, és a várható sikert azonnal a túlélésért vívott harcba alakítja át. Máskor egy stúdió megpróbálja újra feltalálni a kereket, megváltoztatva a szokásos megközelítésének néhány aspektusát, amelyet a rajongók megszerettek, hogy a nyílt lázadásban megtalálják leghűségesebb követőiket.
A rossz indulás nem feltétlenül arra ítéli a játékot, hogy a Metacritic egyik legrosszabbul értékelt játékává váljon, de az évek során azt láttuk, hogy az indulás napján zajló viták rontják az egyébként közkedvelt stúdiók hírnevét. Vannak olyan sikeres játékok, amelyek borzalmasan indultak, de a legvitatottabb videojáték-bevezetések tovább élnek a játékosok fejében, függetlenül attól, hogy végül hogyan alakultak a dolgok.
Diablo 3
2000-ben a Blizzard „Diablo 2”-je népszerűsítette azt az ARPG formulát, amelyet a mai napig használnak a játékiparban. A „Diablo 2” annyira sikeres játék, hogy egyes játékosok még több mint két évtizeddel később is csiszolják, ami segít képet alkotni arról, hogy a rajongók mennyire izgatottak voltak, hogy a Blizzard újra forradalmasítja a műfajt a „Diablo 3-mal”. Évekig tartó fejlesztés, marketing és a játékosok egyre növekvő felhajtása után a játék végül 2012. május 15-én indult. A kiadás gyorsan mérhetetlen katasztrófává vált.
Az induláskor volt néhány olyan játéktervezési döntés, amelyről a játékosok azt hitték, hogy soha nem fognak tudni túllépni. A „Diablo 3” esztétikája kevésbé volt sötét, mint elődje, és a rajongók nem voltak elragadtatva a játék élénk színeitől és rajzfilmszerű látványától. A játék, vitatható módon, egy aukciós funkcióval is elindult, ahol a játékosok valódi pénzt fizethetnek, hogy tárgyakat cseréljenek egymással. A Blizzard azt mondta, hogy a funkció célja a harmadik felek zsákmánypiacának megfékezése volt, de a játékosok úgy érezték, hogy készpénzért pumpálják őket.
A „Diablo 3” legnagyobb problémája azonban az volt, hogy a játék mindig online legyen. Még a démonok ellen egyedül küzdő játékosoknak is csatlakozniuk kellett az internethez, hogy bejelentkezzenek a játékba. Az induláskor a hírhedt Error 37 sújtotta a „Diablo 3” szervereket, és több ezer játékost akadályozott meg a játékban. A közösség dühöngött, és egy ideig úgy tűnt, hogy a „Diablo 3” holtan marad a vízben. A Blizzard végül kijavította a játék technikai problémáit, és alaposan átdolgozta néhány rendszerét a „Reaper of Souls” DLC-vel. Ma a „Diablo 3” sikernek számít, de ez messze nem volt garantált a bevezetéskor.
No Man’s Sky
A „No Man’s Sky” 2016-ban debütált, de a játék megjelenése körüli vita két évvel korábban, az E3-on kezdődött. A Hello Games bemutatta a masszívan ambiciózus űrjátékának előzetesét, és az egész játékközösséget lenyűgözte. A viszonylag kis stúdió procedurális generálást használt, hogy egy teljes univerzumot hozott létre a játékosok számára. Az előzetes kalandokkal teli bolygókat, epikus űrhajócsatákat és zökkenőmentes többjátékost ígért, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy barátaikkal fedezzék fel az univerzumot.
Amikor a játékosok végre rákaptak a „No Man’s Sky”-ra, rájöttek, hogy a trailer legtöbb legizgalmasabb eleme egyáltalán nem szerepel a játékban. Az induláskor a „No Man’s Sky” hihetetlenül kezdetleges történetet és küldetési rendszert tartalmazott, és az alapépítési és testreszabási mechanika nem volt annyira kidolgozott, mint ahogyan azt a játékosok remélték.
Gyakorlatilag a Hello Games által ígért online többjátékos funkciók szintén hiányoztak, így a játék hatalmas univerzuma magányosnak érzi magát. A játékosoknak több millió bolygót kellett meglátogatniuk, és szinte egyiken sem volt mit tenniük. A játékosok csalódottságát és haragját lehetetlen túlbecsülni. A Hello Games, becsületére legyen mondva, elismerte a játék hibáit, és több mint egy évtizede elkötelezte magát amellett, hogy ingyenes, kiterjedt tartalomfrissítéseket biztosít. Manapság a „No Man’s Sky”-t általában a játéktörténelem egyik legnagyobb visszatérő sztorijaként emlegetik, de ezek közül néhányan soha nem térnek vissza.
Himnusz
A 2010-es évekre a Bioware a játékipar egyik legismertebb és legkedveltebb fejlesztője volt. A stúdió évtizedeket töltött azzal, hogy olyan játékokat adjon ki, mint a „Star Wars: Knights of the Old Republic” és a „Mass Effect”, és 2017-ben a Bioware bemutatta az „Anthem” nevű, kooperatív többjátékos lövöldözős játékot. A rajongókat felkeltette a játék túlnőtt környezete és a jetpack-es fegyveres mechanika. Ki tudna nemet mondani arra, hogy barátaival a térképen repüljön, és szétrobbantsa ellenségeit a harmadik személyű lövöldözős játék dicsőségében?
Sajnos, amikor a játék végül 2019-ben debütált, kiderült, hogy mindenki kész nemet mondani a Himnuszra. A rajongók és a bírálók általában egyetértettek abban, hogy a játéknak gyönyörű látványvilága és mérsékelten élvezetes harci mechanikája van, de ez közel sem volt elég ahhoz, hogy felszínen tartsa. Az „Anthem”-t hibák, hosszadalmas betöltési képernyők és ismétlődő, esztelen küldetések gyötörték, amelyek gyorsan felfedték a játék harcrendszerének hibáit.
Még ennél is rosszabb, hogy az RPG és a sztori elemek – két olyan dolog, amiről a Bioware kiváló hírneve volt – alul sültek el. A játék története nem teszi lehetővé a játékosok választását, mint a korábbi Bioware-címeknél, és a főbb jelenetek közötti párbeszédek némelyikében a karakterek nem is reagálnak a fontosabb eseményekre. A játékosok rájöttek, hogy az RPG-szerű frissítési rendszer egy esztelen őrlődés, kevés vagy semmi kifizetődéssel. A játékosok az „Anthemet” egy olcsó „Destiny” klónhoz hasonlították, és a játék a Bioware legalacsonyabbra értékelt címe lett a Metacritic-en. Az „Anthem” komoly károkat okozott a Bioware hírnevében a játékosok körében, és mivel a játék hét évet töltött a fejlesztésen, csak hogy elbukjon, magán a stúdión belül is vitákat váltott ki.
Cyberpunk: 2077
A CD Projekt Red egy másik stúdió, amely hihetetlenül pozitív hírnevet szerzett a legvitatottabb játékának megjelenése előtt. A CDPR a „The Witcher 3” mögött álló stúdió, amely minden idők egyik legnagyobb RPGS-je, és amikor a stúdió először bejelentette a „Cyberpunk 2077”-et, rajongói el voltak ragadtatva. Alig várták, hogy felfedezhessék Night City disztópikus utcáit, miközben csúcstechnológiás fegyvereket és készségeket használnak, hogy hírnevet szerezzenek maguknak.
Sok várakozás és több késés után a „Cyberpunk 2077” végül 2020 decemberében debütált, de azt állítani, hogy a játékot hibák sújtják, borzasztó alámondás lenne. Indításkor a hibák szinte szembetűnőbbek voltak, mint a működő funkciók. Az NPC-k T-pózolnak a jelenetek során, teleportálnak a térképen, és repülnek. A játék számos küldetését nem sikerült teljesíteni, és néhány területet alig lehetett felfedezni. A játék teljesítménye PlayStation 4-en olyan rossz volt, hogy a Sony kivette a PlayStation Networkből, ami szinte példátlan lépés volt.
Az évekig tartó javítások és egy hatalmas DLC után – amely soha nem érkezett meg PS4-re vagy Xbox One-ra – sokan úgy érzik, hogy a CDPR végül megváltotta önmagát és a játékot. A stúdió társ-vezérigazgatója, Michal Nowakowski nem biztos ebben. A Games Radarnak adott 2026-os interjújában ezt mondta: „Nem vagyok 100 százalékig meggyőződve arról, hogy végigmentünk a teljes megváltási íven. Meg vagyok győződve arról, hogy végtelenségig elveszítettük néhány ember hitét, és ez tisztességes dolog. De remélem, hogy sikerül visszanyernünk… bármivel is, ami ezután következik.”
GTA: The Trilogy – The Definitive Edition
A játékosoknak általában vegyes érzelmeik vannak a remasterekkel kapcsolatban, de sokan közülük izgatottak voltak, amikor a Rockstar először bejelentette a „Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition” című filmet. A rajongókat érdekelte, hogy újra átélhessék minden idők három legjobb „Grand Theft Auto” játékát. Miután azonban a játékok valóban rábukkantak a „GTA 3”, a „Vice City” és a „San Andreas” remasterelt verzióira, véleményük azonnal megfordult.
Amikor a „The Definitive Edition” megjelent, tele volt hibákkal, amelyek rossz irányba sértették a játékosokat. A remaster művészeti iránya azonban váltott ki igazán vitákat. A remaster túlmutat a régi játékok grafikájának frissítésén, és olyan díszítéseket és változtatásokat hajtott végre a korábbi játékok bemutatásán, amelyeket a „GTA” rajongók teljesen utáltak. A „The Definitive Edition” más grafikai változtatásokat is végrehajtott, például eltávolította a CJ különböző testtípusairól készült egyedi sétálóanimációkat, és az esőt oly módon renderelte, hogy az erősen eltakarja a látást, amit a rajongók feleslegesnek éreztek, és elrontották a régebbi játékokban értékelt apró részleteket.
Ezeket a grafikai változtatásokat talán megbocsáthatta volna a közösség, ha a Rockstar kiadója, a Take-Two nem hozott volna újabb vitatott döntést a remaster kiadásakor. A Take-Two eltávolította az eredeti „GTA” trilógiát az online áruházakból, lényegében arra kényszerítve a játékosokat, hogy az általuk gyűlölt remasterált grafikával játsszanak. Ez a lépés felháborodást váltott ki a rajongókban, és megszilárdította a „The Definitive Edition” rossz hírnevét, amelyet valószínűleg soha nem fog megingatni.