Egy javított DLL fájl támogatja a DLSS 5 Ampere GPU-kat az Nvidia öregedő RTX 30-as sorozatú kártyáihoz, hónapokkal azelőtt, hogy a neurális renderelési technológiát hivatalosan is megerősítették volna. A bökkenő az, hogy a legtöbb játék alig sántít, miután be van kapcsolva, és a képkockasebesség egy számjegyűre zuhan több nagy horderejű játékban.
Az egész saga akkor kezdődött, amikor a DLSS 5 kiadás előtti buildje kiszivárgott az NBA 2K27-en, amely jelenleg korai hozzáférésű játék. A RenoDX Discord szerver rajongói gyorsan kibontották a DLL-t, és RTX 50-es sorozatú kártyákon futottak, amelyek mindig is a célközönségnek számítottak. Innentől kezdve a modderek átdolgozták a fájlt, hogy támogassa az RTX 40-es GPU-kat, és most egy meglehetősen figyelemreméltó visszafejtés során egy újabb generációval visszatolták, hogy RTX 30-as Ampere hardveren dolgozhasson.
Hogyan működik a DLSS 5 Ampere GPU-k támogatása
A DLSS 5 az Nvidia következő lépése a neurális renderelésben, nagymértékben építve a DLSS 4.5-ben már látható keretgenerálási és felskálázási technikákra. A hiányzó képpontok rekonstrukciója vagy a képkockák előrejelzése helyett a DLSS 5 sokkal jobban hajlik az AI-vezérelt képszintézisre, és olyan eredményeket produkál, amelyek észrevehetően különböznek a natív rendereléstől. A Discord szerveren több tesztelő fotorealisztikusabbnak minősítette a kimenetet, bár nem mindenki értett egyet, hogy szigorúan jobban néz ki.
A probléma az, hogy az Ampere szilíciumot soha nem erre a terhelésre tervezték. Az elfogadható képkockasebesség elérése általában azt jelenti, hogy a játékon belüli beállításokat a legalacsonyabb előre beállított értékre kell csökkenteni, és a renderelési felbontást – esetenként 720p-ig – csökkenteni kell, hogy a GPU-nak elegendő mozgásteret biztosítson a neurális feldolgozás kezeléséhez. Ez egy valódi egyensúlyozás a DLSS 5 vizuális frissítése és a diavetítés elkerülése között.

A képkockasebesség eredményei rendkívül ellentmondásosak
A RenoDX közösségben és a közösségi médiában megosztott eredmények zavaros képet festenek. A játék és a GPU egyes kombinációi játszható, bár nem látványos képkockasebességeket eredményeztek. Mások teljesen szétestek, még a viszonylag jó kártyákon is.
| Játék | GPU | Hozzávetőleges FPS | Megjegyzések |
|---|---|---|---|
| Grand Theft Auto V | RTX 3080 Ti | 20-30 FPS | 1440p felbontás |
| Haldokló fény 2 | RTX 3080 | ~40 FPS | Érezhetően zajos kép |
| Roxfort öröksége | RTX 3090 | 30 FPS | – |
| Mortal Shell 2 | RTX 3080 Ti | 34 FPS | Látható csillogás |
| Kész vagy nem | RTX 3080 | 30 FPS | – |
| NBA 2K27 | RTX 3070 (mobil) | 25 FPS | DLAA 1080p |
| Roxfort öröksége | RTX 3070 | 2 FPS | Gyakorlatilag játszhatatlan |
| Deep Rock Galactic | RTX 3080 | 4 FPS | 130+ FPS DLSS 5 nélkül |
| Cyberpunk 2077 | RTX 3080 Ti | 7 FPS | Normál beállítások |
| Cyberpunk 2077 | RTX 3080 Ti | 41 FPS | 720p, ultra teljesítmény felskálázási előre beállított |
A Cyberpunk 2077 utolsó eredménye jól összefoglalja a kompromisszumot. A 41 FPS elérése azt jelentette, hogy az alapképminőség szinte minden részét fel kellett hagyni, és teljes mértékben a csökkentett felbontású, ultrateljesítmény-felskálázási előbeállításra kellett hagyatkozni. Egy olyan játékot, mint a Deep Rock Galactic, a DLSS 5-ön keresztül ezen áldozatok nélkül, és a képkockasebesség jóval száz feletti krátertől akár egyetlen figuráig terjedhet.
Miért küzdenek annyira a régebbi GPU-k a DLSS 5-tel?
Az Nvidia hivatalosan nem részletezte a DLSS 5-öt, nem beszélve arról, hogy megerősítette a kiadási időszakot vagy a támogatott GPU-listát, így ezek nagy része a modding közösség által összeállított találgatások marad. Egyértelmű, hogy a technológia nagymértékben függ az FP8 feldolgozástól, egy kisebb pontosságú numerikus formátumtól, amelyet az RTX 50-es sorozatú Blackwell GPU-k natív módon tudnak olvasni a dedikált hardveren keresztül. Az Ampere és még az Ada Lovelace kártyák nélkülözik ugyanazt a natív támogatást, így a DLSS 5 futtatása valószínűleg azt jelenti, hogy vissza kell térni a lassabb emulációs utakhoz, amelyek sokkal agresszívebben fogyasztják a teljesítményt, mint a korábbi DLSS-verziók.

Összehasonlításképpen, a DLSS 4.5-öt kecsesen méretezték egészen az RTX 20-as sorozatig, mert a munkaterhelése sokkal közelebb állt ahhoz, amit a régebbi tenzormagok kezelni tudtak. A DLSS 5 nagyobb építészeti ugrást jelent, ami megmagyarázza, hogy még egy olyan jól felszerelt kártya is, mint az RTX 3090, miért küzd a 30 FPS törlésével egyes címeknél.
Mit jelent ez az RTX 30-as sorozat tulajdonosai számára?
Mindenki számára, aki még mindig Ampere kártyát használ, ez a mod jelenleg inkább érdekesség, mint valódi frissítési út. A képkocka ingerlése súlyos, a képzaj és a csillogás rendszeresen felbukkan, és a beállítások kompromisszumai, amelyek ahhoz szükségesek, hogy bármi játszható legyen, gyakran meghiúsítják a DLSS 5 bekapcsolásának célját.
Van itt egy tágabb történet is arról, hogy milyen gyorsan változik a hangulat az új AI-funkciók megjelenése után. A RenoDX közösségben többen, akik kezdetben szkeptikusak voltak a DLSS 5-tel kapcsolatban, állítólag elkezdtek mérlegelni, hogy eladják-e az Ampere kártyáikat egy újabb Blackwell hardver javára, miután látták a neurális renderelés eredményét, még a jelenlegi durva állapotukban is. Emlékeztetőül szolgál, hogy a mesterséges intelligencia által vezérelt funkciók, bármennyire csiszolatlanok is az induláskor, általában valódi vásárlási tényezővé válnak, amint a játékosok gyakorlati használatba kerülnek.
Amíg az Nvidia hivatalos bejelentést nem tesz, ezek egyike sem garantáltan tükrözi a DLSS 5 tényleges teljesítményét, miután megfelelő támogatást kap. Az RTX 30-as sorozat tulajdonosai, akik kíváncsiak a DLSS 5 Ampere GPU-k támogatására, egyelőre inkább korai, instabil előzetesként kezeljék, semmint okként, hogy hamarosan zökkenőmentes játékmenetre számítsanak.