A Game Pass szintek 5, 10 vagy 15 havi felhőalapú streamelési órát kapnak novembertől

A nagy kép: A Microsoft erőfeszítései az Xbox szolgáltatások megfizethetőbbé tételére ütköznek a növekvő komponens- és működési költségekkel. Néhány hónappal azután, hogy a vállalat megfordította a Game Pass tavalyi meredek áremelkedéseit, új korlátozásokat és új módokat tervez bevezetni az ügyfelek számára, hogy több pénzt fizessenek.

A Microsoft novembertől havi határidőket vezet be az Xbox Cloud Gaming számára. A Game Pass előfizetők és a nem előfizetők további időt vásárolhatnak.

A magasabb előfizetési szintek több felhőalapú streamelési órát tartalmaznak havonta: öt órát a Game Pass Essential előfizetőknek, 10 órát a Premium-előfizetőknek és 15 órát az Ultimate-előfizetőknek.

Bár a további órák árának részleteit nem erősítették meg, a Microsoft megerősítette, hogy a nem előfizetők vásárolhatnak streamelési órákat, hogy saját játékaikat a felhőn keresztül játszhassák. A vállalat becslése szerint az új korlátozások a Game Pass előfizetőknek csak körülbelül 4%-át érintik, ami arra utal, hogy a legtöbben a felhőalapú játékokat használják rövid munkamenetekre az offline játék kiegészítésére.

A Microsoft a változás elsődleges okaként a streaming infrastruktúra fenntartási költségeinek növekedését említette, és azt állítja, hogy több felhasználó hosszabb ideig streameli a játékokat. A vállalat elsődleges felhőjáték-versenytársa, a GeForce Now már most is havi 100 órányi streamelésre korlátozza a fizetett előfizetőket, ami jóval bőkezűbb, mint az Xbox új szintjei; csak a GeForce Now ingyenes szintje támaszkodik egyórás munkamenet-korlátokra a havi korlát helyett.

A lépés néhány hónappal azután történt, hogy a Microsoft jelentősen csökkentette az előfizetési költségeket, elismerve, hogy a tavalyi áremelés előfizetők millióiba került. A Microsoft a közelmúltban egy ingyenes csomag tesztelését is megkezdte, amelyben a hirdetések megelőzik a felhasználók által birtokolt játékok egyórás játékmenetét. Az új korlátozások azt jelzik, hogy a vállalat továbbra is próbálja korlátozni a költségeket, miközben növeli a közönségét.

Bár a Microsoft a növekvő streaming infrastruktúra költségeit hibáztatja, a vállalat új módszereket is kereshet a felhasználók bevételszerzésére, mivel a memóriaköltségek emelkedése meredek hardverárak emelkedéséhez vezet.

A mesterséges intelligencia-adatközpontok robbanásszerű kereslete miatt a RAM-költségek nagyjából megötszöröződtek az elmúlt évben, és a szakértők arra számítanak, hogy az árak tovább emelkednek legalább 2028-ig. Ennek eredményeként a belépő szintű Xbox Series S már megegyezik a Series X eredeti árával, amely jelenleg 750 dollártól kezdődik korlátozott elérhetőség mellett.

A Sony is megoldásokat keres ugyanezekre a kihívásokra, és nemrégiben bevallotta, hogy az ügyfelekre jutó jövedelmezőség növelését helyezi előtérbe az új ügyfelek vonzásával szemben.

Az a vitatott döntés, hogy 2028-tól beszüntetik a fizikai PlayStation játéklemezek gyártását, valószínűleg a költségek csökkentése és a felhasználókat a játékok magasabb árú digitális változatai felé vonzza. Eközben a Sony minden PS5-re bevezette az ingyenes, hirdetésekkel támogatott élő tévéadást.