A „Control Resonant”, a „Control” folytatása (mindkettő ugyanabban az univerzumban játszódik, mint az „Alan Wake”), vitathatatlanul a Remedy Entertainment fejlesztő által kiadott legambiciózusabb játék. És ez sokat mond egy olyan fejlesztő számára, aki minden kiadással feszegeti a kreatív és technológiai határokat. Az észbontó sci-fi akcióeposz lemond elődjének nagyrészt fedett, irodaházakra épülő környezetéről, és szabadjára engedi a főszereplőt, Dylan Fadent Manhattan olyan változatában, amelyben ellenségeit sűrített városi utcákon és felhőkarcolók tetején röpíti.
Tévedés ne essék: nincs más, mint a „Control Resonant”, kivéve a saját sorozatának többi játékát – és még akkor is a „Control Resonant” egyedül áll. Végtére is, a Remedy játékai általában a következő játékokat inspirálják, nem pedig fordítva (bár az egyik példa azt bizonyítja, hogy vannak kivételek ez alól). Ennek ellenére van néhány játék, amely a „Control Resonant” különféle elemeit osztja meg, a beállításoktól a játékmechanikán át a sci-fi és a természetfeletti keveredéséig.
Hírhedt: Második fia
A PlayStation „Infamous” nyílt világú akciójáték-sorozata a valaha készült legjobb szuperhős-videojátékokat tartalmazza. A tényleges képességek játékonként kissé eltérnek attól függően, hogy ki a főszereplő, de mindegyik hasonló harci és bejárási képességek köré épül, mint amilyenekkel Dylan rendelkezik a „Control Resonant”-ban. Ugyanúgy, mint Dylan, általában egy antihős típus bőrébe bújunk, bármilyen „hírhedt” játékban is játszunk – bár a franchise egyik legjobb mechanikája abban áll, hogy a játékosnak elég sok választási lehetősége van abban, hogy mennyire szeretne hős, antihős vagy akár egyenesen gazember lenni, miközben a narratíva ideálja általában valahol középre esik.
Vitatható, hogy melyik a legjobb „Infamous” játék. Úgy tűnik, hogy a konszenzus az „Infamous 2” felé hajlik, bár az „Infamous: Second Son” általában jól teljesít. De három okból mentünk a „Second Son”-hoz. Először is, úgy tűnik, hogy játékmechanikailag leginkább a „Control Resonant”-nak „érzi”, ráadásul a narratívája egy új főszereplő átvételét látja a korábban létrehozott főszereplőtől, akárcsak a „Control Resonant”. Másodszor, ez egy technológiai csoda, amely a PlayStation 4-et a korlátai közé szorította. És végül, de ami a legfontosabb, a „Second Son”-t kifejezetten ihletforrásként említették mind a rendező, mind a „Control Resonant” harctervezője számára.
Star Wars Jedi: Túlélő
Bármely játék, amelyik erősen olyan mechanikát tartalmaz, hogy egy karaktert képes lökni, felemelni, dobni és lecsapni dolgokat az elméjével, a „Star Wars” univerzum Erő erejével kell összehasonlítani. Tehát a „Control Resonant” rajongóinak szóló játékajánlások minden listájának tartalmaznia kell egy „Star Wars” játékot, amelyben egy olyan karakter szerepel, aki ebben a tekintetben különösen ügyes. Minden tiszteletem Galené/Starkilleré, az első „Star Wars” játékkarakteré, aki erősen támaszkodott az Erő-nyomó képességekre, de játékai – a „The Force Unleashed” sorozat – soha nem emelkedtek a középszerűség fölé.
Szerencsére támaszkodhatunk Cal Kestisre, a Star Wars Jedi sorozat sztárjára. Első játéka, a „Fallen Order” nagyszerű volt, de széles körben egyetértés van abban, hogy a folytatás, a „Survivor” szinte minden szempontból javított rajta. A „Control Resonant” rajongók otthon lesznek a „Survivor”-ban, egy hihetetlenül félelmetes telekenézis képességekkel rendelkező karaktert irányítva, aki lenyűgöző sci-fi helyszíneken navigál, miközben egy gonosz szervezettel üti meg a fejét, aki látszólag szinte mindent irányít. De kapsz egy fénykardot is a „Survivor”-ban, szóval ez megy neked, ami jó.
Prey (2017)
Míg a 2006-os „Prey” névvel azonos, és néhány hasonló elemet is tartalmaz, a 2017-es „Prey” nagyrészt nem kapcsolódik névadójához. Valójában inkább a „System Shock” szellemi utódjának tűnik, mint a „Prey”-nek, és ez a zűrzavar valószínűleg nem kedvezett neki a sorsában, mint egy kereskedelmileg alulteljesítő játék, amely miatt az összes jövőbeni franchise-tervet törölték. Ez nagyon kiábrándító, hiszen ez egy teljesen fantasztikus játék.
Miért ajánlunk tehát első személyű lövöldözős játékot a „Control Resonant” nevű, harmadik személyű akció-kalandjáték rajongóinak, amely nagyon kevés hagyományos „lövést” tartalmaz? Leginkább a „Prey” cselekményén és esztétikáján múlik, amely egyben egy árnyékos szervezetről is szól, amelyet meg kell állítani, de először ki kell deríteni a folyamat során, miközben a játékosokat olyan területeken vezeti át, amelyek nagyon hasonlítanak a való világ környezetére, de hamarosan bebizonyosodik, hogy nem megbízhatóak.
A „Control Resonant”-hoz hasonlóan szkeptikusnak kell lenned minden szerkezettel, amit látsz, minden ajtót, amit kinyitsz, minden sarkot, ahol megfordulsz, és ami a legfontosabb, minden emberrel kapcsolatban, akivel kapcsolatba lépsz a „Prey”-ben. És ha elég szerencsés vagy a játék nyitányával játszani anélkül, hogy tudnád, hogyan fog végül kibontakozni, akkor a valaha játszott videojáték egyik legmenőbb, legmeglepőbb nyitórésze lesz.
Metroid Prime Remastered
Elsőre úgy tűnhet, hogy a „Control Resonant”-nak semmi köze lenne a Nintendo „Metroid” sorozatához. De nem kell túl sok elemzés (lehetőleg Samus pásztázó ellenzőjével), mielőtt a kettejük által megosztott vonalak fókuszba kerülnek. Konkrétan a „Metroid Prime”-ról beszélünk, amely nem csak Samus eddigi legjobb 3D-s kalandja, hanem az is, amely a legsúlyosabban támaszkodik a komor, az elszigeteltség és a nyugtalanság érzésére, amelyet a „Control Resonant” olyan jól megragad.
Hogy még pontosabbak legyünk, a „Metroid Prime Remastered”-et ajánljuk, az eredeti GameCube Switch verzióját. Bár a remaster címet kapta, egy kicsit közelebb kerül a remake-hez abban a tekintetben, hogy mennyit frissítettek a játékon vizuálisan és a különféle életminőség-javításokat, amelyeket belevittek. A legfontosabb, hogy ez az egyetlen olyan verzió a „Metroid Prime”-ból, amely lehetővé teszi a választást az eredeti zároláson alapuló játékmenete és a „Metroid Prime Trilogy” verziójának szabad megjelenésű mozgása között.
Ez lehetővé teszi, hogy az élményt teljesen saját tapintási preferenciáihoz igazítsa, így ez a játék végleges kiadása. Akárhogy is, a sci-fi akció és felfedezés remekművében állsz egy olyan világban, amely vagy kényelmetlenül csendes, vagy minden oldalról erőszakosan meg akar ölni, anélkül, hogy a kettő között van.
Psi-Ops: A Mindgate-összeesküvés
Ezt a végére tartogattuk, mert nem mindenki fogja tudni élvezni. A „Control Resonant”-ról, minden idők egyik leglenyűgözőbb játékáról, a PlayStation 2-korszak játékává válni, amely akkoriban még nem feszegette a technika korlátait, a legtöbb ember számára nem lesz könnyű. De ha rajongsz a 2000-es évek eleji 3D-s játékokért, és nem okoz gondot a PS2, GameCube és/vagy eredeti Xbox-játékok újralátogatása, mindenképpen próbáld meg a „Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy”-t, ha szeretted a „Control Resonant”-t.
Noha nem a korszak legjobb megjelenésű játéka, a „Psi-Ops” sok úttörő dolgot tett a játékmenetével és azzal, hogy lehetővé tette a tárgyak és az ellenségek manipulálását. A főszereplő a környezet elemeit és magát az ellenséget is fel tudta emelni elméjével, és tetszés szerint manipulálhatta őket rejtvények megoldása, akadályok leküzdése és természetesen az ellenségek kiküldése érdekében. A játékmenet kissé nehézkes volt, ami várható is, tekintve, hogy a „Psi-Ops” olyan játékmechanizmusok végrehajtásával bízta meg a játékosokat, amelyek korábban nagyrészt nem voltak láthatók, de néhány óra múlva meg lehet szokni.
Amint a játékmenet leállt, a „Psi-Ops” egy lenyűgöző, elgondolkodtató technothrillerré vált, amely sok mindent elmond ugyanazt, mint a „Control Resonant” a vállalati irányításról, a technológiába vetett túlzott bizalom veszélyeiről, és arról, hogy ne rontsa el magát a szó szerint kéznél lévő hatalom.