A Nintendo Switch a nyomában van, de a jelen pillanatban a PlayStation 2 még mindig minden idők legkelendőbb videojáték-konzolja, több mint 160 millió darabbal. 2000-es indulása óta a rendkívül népszerű rendszer több ezer különböző játéknak adott otthont. Némelyikük minden idők klasszikusa, némelyik olcsó szemétláda volt, mások pedig rejtett drágakövek.

A GameCube-hoz és az XBOX-hoz képest a PlayStation 2 „alulteljesített” volt. Valójában a többplatformos játékok általában jobban néztek ki és jobban futottak GameCube-on és (főleg) Xboxon. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a PS2-nek nem volt néhány igazán pompás játék a névsorában. A „Metal Gear Solid 3” megmutatta, hogy a PS2 milyen monumentális teljesítményekre képes 2004-ben, a „Final Fantasy XII” pedig 2006-ban áttörő látványt nyújtott, ami eltörölte a „Final Fantasy X” által 2001-ben felállított magas vízszintet.

Természetesen ezek mind nagy horderejű, slágeres játékok voltak; amelyek azonnal eszébe jutottak, amikor a PS2 szóba került egy kötetlen beszélgetés során. De mi a helyzet a rejtett gyöngyszemekkel? Vessünk egy pillantást öt elfeledett PS2-játékra, hihetetlen látványvilággal, amelyek a konzolt a korlátok közé szorították.

A végtagok zónája

A „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” megjelenése előtt ez a játék a valaha volt egyik legjobban várt kiadás volt, és egy korai példa a csodákra, amelyeket a PlayStation 2 képes volt technológiai szinten megvalósítani. Eközben a Konami egy másik csapata egy másik játékon dolgozott, ugyanazt a grafikus motort használva. Ez a cím „Zone of the Enders” volt, a producer az MGS ötletgazdája, Hideo Kojima. Az „MGS2” demója még a „Zone of the Enders”-be is bekerült, ami minden bizonnyal segített az utóbbi másolatainak áthelyezésében.

Egy olyan jövőben játszódik, ahol az emberiség elkezdte gyarmatosítani a Föld körüli bolygókat. A „Vendégek zónája” egy fiatal fiút, Leót követi nyomon, aki felfedezi a Jehuty nevű kísérleti Orbital Frame-et (óriás mecha robot). A fejlett fedélzeti MI-nek, az ADA-nak köszönhetően Leo szinte megállíthatatlan erővé válik, miközben megpróbálja visszahozni Jehutyt a Marsra, miközben túléli a végtelen ellenséges támadásokat.

A „Zone of the Enders” egyszerű hack-and-slash játékmenetet kínál, amely megkönnyíti a filmes történetet, de ez nem jelenti azt, hogy a játékmenet felejthető. Éppen ellenkezőleg, a „Zone of the Enders” rengeteg elpusztítható környezettel, lenyűgöző léptékkel rendelkezik óriási robotjaival és néhány feltűnő harci effektussal, mindezt egyenletes 60 FPS-sel PlayStation 2-n. Valójában a PS2-es verzió jobban teljesített, mint a saját PS3/XBOX 360 remasterje, amely hála, hogy iszonyatosan visszalépett a keretek között, amikor 20,201. A PS3-as verzió masszív javítása a remastert szintre emelte, így nagyszerű módja annak, hogy élvezze a klasszikus játékot, ha még mindig van PS3.

Fekete

Amikor először elindítja a „Black”-et, a „Burnout” alkotóinak FPS-jét, a Criterion Games-től, egy stílusos élőszereplős bevezető jelenet fogadja, amely a „24” jegyében sötét és kavicsos kémmesét ígér. Azonban amint elkezd játszani, rájössz, hogy a tényleges játék egyáltalán nem hasonlít arra, amit a kezdeti bemutató sugall.

A „Black” egy hatalmas FPS, ahol minden golyó nyomot hagy a környezetben. A játék környezete tele van feltűnően elhelyezett robbanóanyagokkal, elpusztítható környezetekkel és lőnivaló rosszfiúkkal. Gondolj kevesebbet Tom Clancy munkájára, és többet Arnold Schwarzeneggerre a „Commando”-ban.

A részecskehatások és a környezet pusztítása lenyűgözőnek tűnik a PS2 szabványai szerint. Az ellenséges karaktermodellek meglehetősen egyszerűek és alacsony pólusúak, de legalább tisztességes rongybabákat mutatnak be, amikor lövöldöznek vagy robbanás miatt eldobják őket, és ezt mindig szórakoztató megfigyelni. De a show igazi sztárjai maguk a fegyverek, amelyek rendkívül részletesek és megfelelően erősnek érzik magukat. A hab a tortán a csodálatos mélységélesség effektus, amely akkor aktiválódik, amikor újratöltöd a harcból, így nincs más dolgod, mint nézni a fegyvert, miközben a játékos karakter tárat cserél.

Hideg tél

Első pillantásra a „Cold Winter” vizuálisan nem olyan feltűnő, mint a listán szereplő többi játék, de ennek a bűnösen figyelmen kívül hagyott PS2 FPS-nek van néhány trükkje. Az egyik ilyen trükk a Havok fizikai motor hihetetlen használata. Természetesen a holttestek valósághűen lezuhannak attól függően, hogy hol lőtték le őket, de rengeteg környezeti kölcsönhatás is előfordul. Szinte mindent, ami nincs leszögezve, fel lehet robbantani, vagy lövöldözni lehet. A zsúfolt szobákba gránátok dobása a fizikai objektumok káprázatos megjelenítését eredményezi, bár a képkocka sebesség ezekben a pillanatokban jelentős ütést kap.

A fizika rettenetesen túlpörög, amikor előveszed a nehéz fegyvereket. A pisztolyok és a könnyű SMG-k megölik az ellenségeket, de ha sörétes puskákra vagy nehéz géppuskákra cserélsz, akkor szó szerint darabokra robbantod az ellenséget. A fejek felrobbannak, a karok és a lábak pedig több ízületi ponton feldarabolhatók. Nem a gyenge szívűeknek való, de mégis káprázatos kijelző.

A legjobb az egészben a „Cold Winter” rocks. Van benne egy remek kémfikciós történet, amelyet Warren Ellis írt, kiváló szinkronjáték és egyedi helyszínek, amelyek úgy érzik, mintha a „24” és a James Bond keveréke lenne, és egy teljes évvel azelőtt jelent meg, hogy a „Casino Royale” egy új, valósághűbb korszakot nyitott meg a brit szuperkém számára. Ha a „24” vagy a 007 rajongója, a „Cold Winter” kötelező játék.

Ico

Manapság csak a „Kolosszus árnyékáról” hallani, bár ennek jó oka van. Ez egy nagyszerű játék. De vajon olyan nagyszerű, mint az Ico, a legendás játékigazgató, Fumito Ueda előző játéka? Talán, talán nem. De a lényeg az, hogy az „Ico”-t gyakran figyelmen kívül hagyják a „Shadow of the Colossus” javára. Miért nem kapott az „Ico” jelenlegi generációs 4K-s remake-et feloldatlan képkockasebességgel és következő generációs sugárkövető világítással?

Talán az egyik oka annak, hogy míg a „Shadow of the Colossus” vitathatatlanul túl nagy volt ahhoz, hogy megfelelően elférjen a PS2-n (ezért az eredeti verzióban az efféle képkockaszám), az „Ico” kezdettől fogva nagyjából tökéletes volt, játékként és a PS2 technológiájának bemutatójaként is. A játékosok átveszik Ico szerepét, egy szarvakkal született fiatal fiút, akit „hibája” miatt egy kastélyba zárnak. Miután kiszabadult a ketrecéből, meg kell találnia a kiutat a kastélyból. Segítségére van a titokzatos Yorda hercegnő is, akinek a feliratos párbeszéde már az első átjátszáskor megfejthetetlen.

Az „Ico” a PS2-n valaha látott legjobb vízeffektusok némelyikével rendelkezik, és a (többnyire) rögzített kameraperspektívának köszönhetően kézzelfogható méretarányt mutat. Dobja be a bloom lighting korai verzióját, amely kiemeli a lágy fókuszú prezentációt és néhány igazán lenyűgöző karakteranimációt, és minden idők egyik legjobban kinéző PS2-játékát kapja.

A kidobó

A „Kingdom Hearts” és a „Final Fantasy X” előtt a Squaresoft (még nem a Square Enix) kiadta első nagy horderejű PS2-játékát, a 2000-es „The Bouncer”-t, egy 3D-s verekedőt, egyedi történetmeséléssel és rendkívül filmszerű bemutatással. Az egyjátékos történet módban a játékosok három bárban kidobó szerepet töltenek be egy közeljövő sci-fi városában.

Amikor Dominique-ot, a kedves, fiatal lányt, aki a főszereplő Sionnal lóg, elrabolja egy hatalmas vállalat biztonsági őrsége, amely mindhárom hőssel kapcsolatban áll, a profi fenékrugdosók triója megpróbálja visszaszerezni őt, és mindenkit megver, aki az útjukba áll. A sztorit „harcolj egy kicsit, nézz egy kicsit”-féle módon mutatják be, nagyon kevés játékmenettel a fő verekedésen kívül, ami olyan, mint a „Tobal No. 1” vagy az „Ehrgeiz”, mindkettő ugyanattól a fejlesztőstúdiótól, a Dream Factorytól származik.

Bár a történet és a játékmenet kitart, vagy nem, attól függően, hogy kit kérdezel (imádom, de nagyon nosztalgiázom a játékot), a „The Bouncer” látványvilága tagadhatatlan. A játék rendkívüli módon használta a virágzó világítást a kockás modellek kisimításához, és ragdoll fizikát használt a zsonglőr kombók lehetővé tételére. Magukat a harci mozdulatokat mozgásrögzítéssel hajtották végre, bár néhányat újra felhasználnak a „Tobal” és az „Ehrgeiz”-ből. A játék a PS2 kontroller nyomásérzékeny arcgombjait is nagyszerűen használta a támadások módosítására. Ha Ön a PS2 korai alkalmazója volt, a „The Bouncer” legalábbis megfelelt a céljának, mint egy korai technológiai demó annak érdekében, hogy a rendszer mit fog elérni élettartama során.