Az 1990-es évek közepe a videojátékok forradalmi időszaka volt. Míg a múltban a játék a 3D-s grafikával foglalkozott, az olyan konzolok piacra dobása, mint a Sony PlayStation, a Nintendo 64 és a Sega Saturn jelentette azt a pillanatot, amikor a nagy költségvetésű játékoknak feltétlenül 3D-ben kellett lenniük.
Természetesen rengeteg Super Nintendo játék van, amely ma is jól bírja, de a közönség 3D grafikát és PlayStationt akart. Az olyan klasszikus játékok, mint a „Metal Gear Solid”, a „Crash Bandicoot” és a „Tekken” úttörőnek bizonyultak 3D-s látványvilágukkal és játékmeneti fejlődésükkel, amelyek túlszárnyalták a Super Nintendo vagy a Sega Genesis idejében elképzelhetőt.
Egy bizonyos korú videojáték-rajongóknak szép emlékeik vannak a PlayStation-korszakról, de kevésbé szívesen emlékeznek a torz textúrákra, a hosszú betöltési időkre, az efféle képkockafrekvenciákra és a sokszor félelmetes kameravezérlésre is. Ennek érdekében a PS1-korszak számos játékát a modern érzékenységet szem előtt tartva alakították át. A „Metal Gear Solid” és a „Resident Evil” egyaránt feldolgozást kapott a GameCube számára, és az olyan címek, mint a „MediEvil”, „Spyro the Dragon” és még a „Croc” is megkapták a remake kezelést az elmúlt években. Biztosan lesznek még PlayStation-feldolgozások. Ha rajtam múlna, ez az öt játék lenne az első, amely megkapná a teljes 4K, 120 FPS kezelést PlayStation 5 Pro rendszeren. Íme öt PlayStation klasszikus, amely megérdemli a modern feldolgozást.
Szifon szűrő
Miután a szerencsétlenül járt „Bubsy 3D”-re vágták a fogukat, a később Bend Studio névre keresztelt fejlesztő Eidetic kipróbálta magát egy harmadik személyű lövöldözős játékban egy Tom Clancy-szerű kémtörténettel. A „Syphon Filter” Gabe Logan, Lian Xing és szövetségeseik történetét meséli el az Ügynökségben, akik egy új bioterror fegyverrel, a névadó Szifonszűrővel kapcsolatos nemzetközi összeesküvésbe keverednek.
Míg néhányan a játékot „Metal Gear Solid” kiütésnek minősítették, az ilyen összehasonlítások félrevezetőek voltak, mivel a „Syphon Filter” stílusa egészen más volt, mint a Konami lopakodó kémjátéka. A „Syphon Filter” a lock-on célzás és a precíziós lövöldözés keverékét kínálta, és egy megalapozottabb történet teljesen egyedivé tette a játékot.
A „Syphon Filter”-t John Garvin írta, aki végigvezette a Bend csapatát egy teljes PS1-trilógián, egy online kooperatív többjátékos PS2-címen, amely jóban és rosszban is megelőzte a korát, és egy pár PSP-játékon, amelyek egy fenébe dőlt el. A Bend Studio a 2019-es „Days Gone” óta nem szállított játékot, de reméljük, hogy a „Syphon Filter” túl sokáig fog visszatérni. Inkább egy új játékot választanék, de a jelenleg divatos remake-ekkel és a „Syphon Filter”-rel, amely a fiatalabb játékosok számára ismeretlen volt, talán az eredeti trilógia remake-je lenne a legjobb módja annak, hogy emlékeztessem a világot arra, hogy a „Syphon Filter” miért volt az eredeti PlayStation egyik legkedveltebb franchise-a.
Bushido Blade
A „Tekken”, a „Mortal Kombat”, a „Street Fighter”, a „Battle Arena Toshinden” és az „Ehrgeiz: God Bless the Ring” között nem volt hiány egy-egy harcosból PlayStationre. Bár ezeknek a játékoknak megvoltak az egyedi jellemzői és trükkjei, mindegyiküknek ugyanaz az alapötlete, hogy két harcost ültessenek a ringbe azzal a céllal, hogy kimerítsék a másik játékos életerejét.
Ezzel szemben az 1997-es „Bushido Blade”, amelyet a Lightweight fejlesztett és a Squaresoft adott ki, nem tartalmaz életjelzőket. Ez az egy-egy vadászgép a pengével hadonászó harcosokat állítja szembe egymással, és a régi iskola szamurájfilmes hiperrealizmusát célozza meg. A győzelemhez mindössze egyetlen ütés kell. Fogja meg az ellenfelet a karján, és a sérülés miatt nem tudja meglendíteni a kardját. Még az ellenfél lábát is megvághatja, hogy szó szerint körbemásszon a csatatéren.
Egyszerűen fogalmazva, nincs más, mint a „Bushido Blade”. Nos, kivéve az 1998-as folytatást, a Bushido Blade 2-t. Volt egy PS2-követés, a „Kengo: Master of Bushido”, amit ugyanaz a fejlesztő készített, de az nem volt ugyanaz. Ha a „Bushido Blade”-et modern rendszerekre portolnák, csak vizuális frissítéssel, akkor is teljesen egyedinek érezné magát, és semmihez sem hasonlítana a piacon. Ez nem egy mainstream játék, amelyet mindenki azonnal megért, de amint a játék rákattan, az egész személyiségeddé válik.
Bátor vívó Musashi
Míg a „Final Fantasy” meghatározta a Squaresoft kimenetét az eredeti PlayStation-en, a kiadó számos játékot adott ki a konzolra, köztük olyan RPG-címeket, mint a „Threads of Fate”, „Chrono Cross”, „Xenogears”, „Vagrant Story” és a játék, amelyről ebben a bejegyzésben beszélünk, a „Brave Fencer Musashi”.
Ez a bájos kis cím Musashi, a legendás szamuráj helyébe ülteti a játékosokat, amikor egy másik dimenzióba hívják, hogy megvédje az Allucaneet Királyságot a Szomjoltó Birodalomtól. Más is hirtelen éhes? Mindenesetre a játék valós idejű akció/kalandharcokat és platformozást tartalmaz RPG elemekkel és teljes nappali/éjszakai ciklussal. Musashi egyik kardja, a ‘Fusion’ képes elnyelni az ellenséges képességeket, ami megfűszerezi a harcot. Dobj be néhány tompa fejtörőt, amelyek megoldásait az interneten kell keresned, és az eredmény emlékeztet arra, hogy a Squaresoft miért lőtt minden hengert a PS1 napjaiban.
A „Brave Fencer Musashi”-t egy PS2-folytatás követte, a „Musashi: Samurai Legend”, ami még az eredetinél is homályosabb. Mindkét játéknak, de különösen az eredeti PS1-nek, nagy hasznát venné egy modern remake. Tökéletes lehetőség lenne a nehéz nehézségi pontok lecsiszolására, és egy kis útmutatást adna az összetettebb rejtvényekhez. A „Musashi” mindig is egy csapnivaló alulmaradt sorozat volt a „Final Fantasy”-hoz képest, de azt mondják, minden kutyának megvan a maga napja. Akkor miért nem ma?
Driver
Az 1999-ben kiadott „Driver” John Tanner, egy titkos zsaru és képzett sofőr helyébe ültette a játékosokat. A játékot az 1960-as és 1970-es évek autós üldözéses filmjei ihlették, mint például a „Bullitt” és a „The Driver”, és sokkal inkább szimulátorszerű, mint játéktermi játékmenettel rendelkezik. Gondoljon a „Gran Turismo”-ra, ha autós üldözésről szólna a város utcáin.
A „Driver” borzasztóan nehéz volt, de végtelenül kifizetődő azoknak, akik erőfeszítéseket tettek a rendszer elsajátítása érdekében. A játékot egy 2000-es folytatás, a „Driver 2” követte, amely lehetővé tette Tannernek, hogy kiszálljon az autóból, és körbefusson, hogy új járműveket irányítson. Miután azonban 2001-ben a „Grand Theft Auto III”-t felülről lefelé irányított játéktermi homokozóból teljes körű 3D-s krimivé változtatta, a „Driver” megpróbált elfordulni, hogy lemásolja elszabadult sikerét. Az eredmény a hírhedten megvilágított „Driver 3” lett, és a sorozat soha nem állt teljesen helyre.
A mai napig a sorozat utolsó megfelelő játéka a 2011-es „Driver: San Francisco” volt. Szeretném hinni, hogy Tanner bármikor visszatérhet. A „Driver: San Francisco” nagyjából lezárta a történetet, és úgy érezte, hogy egy elég végleges befejezés a sorozat számára. Ha vissza fogják hozni, akkor az eredeti remake formájában kell lennie. Így a „Grand Theft Auto” lemásolása helyett az őrült autósüldözésekre koncentrálhatnak.
Legaia legendája
A PlayStation RPG-k területén nem a Squaresoft volt az egyetlen cég, amely úttörő játékokat gyártott. A „Wild Arms”, a „The Legend of Dragoon”, a „Grandia” és a „Star Ocean” mind figyelemre méltó JRPG-k voltak, amelyek nem a Square-ről származtak, és mindegyik nagyszerű, de a lista utolsó helye a Sony által kiadott és 1998-ban megjelent „Legend of Legaia”.
Abban az időben a „Legaia”-t dicsérték innovatív harcrendszeréért, amelyben a karakterek támadási parancsokat fűztek egymáshoz, hogy kombókat építsenek a maximális sebzés érdekében. A mai napig nincs más az RPG-téren, amely úgy játssza, mint a „Legend of Legaia”. Nos, kivéve a PS2-folytatást, a 2001-es „Legaia 2: Duel Saga”-t. De ahol a Legaia legendája igazán érvényesült, az a karakterei és a története volt, amelyek során egy hőshármas átmerészkedett a földön, hogy megmentsék a világot a Ködtől. A „Legaia” minden lépésnél finoman dekonstruálja a műfaji trópusokat, és felforgatja a közönség elvárásait, hogy egy telt és emlékezetes élményt hozzon létre.
A „Legend of Legaia” a maga idejében vizuális kiütés volt. Míg a „Final Fantasy” 2D-s háttereket használt, a „Legaia” világát teljes egészében 3D-s poligonokkal renderelték le, ami dinamikusabb kameramozgást tesz lehetővé a történetszekvenciák során. Hasonlóképpen a csaták során minden páncél és fegyver tükröződött a játékos modelleken. Nem sok olyan játék van manapság, amely ennyire odafigyel a részletekre. Azt is érdemes megemlíteni, hogy a „Legaia” köztudottan nehezen emulálható, és nem érhető el a modern platformokon. Gyakorlatilag lejátszhatatlan, ha nincs meg az eredeti lemez az eredeti hardveren. Egy remake újra felkaphatja és újjá varázsolhatja a Legend of Legaia-t. Az „Expedition 33” sikerének köszönhetően a körökre osztott RPG-k újra felkapaszkodnak, így a „Legend of Legaia” új verziója segíthet abban, hogy az RPG-k újra divatossá váljanak.