Az új, DLSS 5-tel előállított renderelési mód élesen magasabb képkockasebességet ígér az ultraszéles monitorokon a VR headsetekben régóta használt trükk kölcsönzésével: a teljes részlet csak ott jelenik meg, ahol a szem természetesen néz, majd a képernyő szélei felé halad. A korai tesztelés több mint 60 százalékos nyereséget mutat egyetlen igényes játékban, bár a mod továbbra is egyetlen játékra korlátozódik, és tartalmaz néhány figyelemre méltó figyelmeztetést.
Kulcs elvitelek
- ✓A FoveatedDLSS5 egy ReShade mod, amely csökkenti a neurális renderelési terhelést a képernyő szélei felé
- ✓A Witcher 3 49 FPS-ről körülbelül 80 FPS-re ugrott egy RTX 4090-en 7680 × 2160 felbontással
- ✓Az erősítés kisebb felbontásnál csökken, a mod pedig 3440×1440-nél letiltja magát
- ✓Csak akkor működik, ha a neurális renderelés a felskálázás után fut, kizárva a Neural Upstream trükköt
- ✓Egy külön projekt, a CheekyFoveatedDLSS, már a szemek nyomon követését is lehetővé teszi a VR fejhallgatók számára
A FoveatedDLSS5 nevű projekt egy ReShade kiegészítő, amelyet a maximedgoulet fejlesztője készített. Az NVIDIA neurális renderelési folyamatának egyik legegyértelműbb gyengeségét célozza meg: a számítási költség a képernyőn megjelenő minden pixelnél skálázódik, az ultraszéles és szuper-ultraszéles paneleken pedig egyszerűen sokkal több képpontot kell feldolgozni, mint egy szabványos 16:9-es kijelzőn.
Hogyan működik a DLSS 5 foveated rendering mod
A foveated rendering nem új ötlet. A VR fejhallgatók évek óta használják, követik, hogy a felhasználó hova néz a szeme, és ezt a területet éles részletgazdagsággal jelenítik meg, miközben a perifériás látást, amely egyébként sokkal kevésbé veszi észre a finom részleteket, beéri a kisebb felbontású áthaladással. A FoveatedDLSS5 ugyanezt a logikát alkalmazza egy lapos monitorhoz, szemkövetés nélkül, feltételezve, hogy a képernyő közepén van a legtöbb játékos figyelme normál játék közben.
A gyakorlatban a mod a neurális renderelést teljes felbontással futja a kijelző középső zónájában, és fokozatosan lefelé lépteti a feldolgozást a külső szélek felé. Mivel a neurális rendering költsége közvetlenül a teljes pixelszámhoz van kötve, a munkaterhelés csökkentése a margókon jelentős mennyiségű GPU-időt szabadít fel anélkül, hogy a legtöbb játékos észrevenné az élesség látható csökkenését ott, ahol ez a legfontosabb.
A megközelítés csak akkor működik, ha a Neural Rendering a felskálázási szakasz után fut, ami azt jelenti, hogy nem kombinálható az úgynevezett Neural Upstream trükkel, amelyet néhány más mod a DLSS 5 renderelési sorrendjének átdolgozására használ külön teljesítménynövekedés érdekében.
Összehasonlítási eredmények ultraszéles monitorokon
A modder egy Reddit bejegyzésben osztotta meg a The Witcher 3 eredményeit, RTX 4090-et futtatva 7680×2160-as felbontással, 2-szeres többszörös átjárással. A képkockasebesség nagyjából 49 FPS-ről körülbelül 80 FPS-re emelkedett, ami több mint 60 százalékos növekedés. Ez egy jelentős ugrás egyetlen ReShade-kiegészítőhöz képest, és jól szemlélteti, hogy mekkora mozgástér van az extrém szélességű kijelzőkön, ha a renderelési terhelést intelligensen újra elosztják.
Az előny nagysága erősen függ a felbontástól, mivel a mod megtakarítása abból adódik, hogy hány pixel van a központi zónán kívül. Az alábbi táblázat azt mutatja, hogy az eredeti pixelszámból a Neural Rendering mennyit dolgoz fel még a mod alapértelmezett beállításai mellett különböző felbontásoknál.
| Felbontás | A képpontok még feldolgozva (alapértelmezett beállítások) | Mod hatás |
|---|---|---|
| 7680 × 2160 (szuper-ultraszéles) | kb 71% | A legnagyobb növekedés, közel a tesztelt 60%+ emelkedéshez |
| 3840 × 2160 (4K, 16:9) | kb 93% | Alapértelmezés szerint sokkal kisebb haszon |
| 3440 × 1440 (21:9 ultraszéles) | N/A | A Mod ezen a felbontáson alapértelmezés szerint letiltja magát |
Ez az utolsó sor sok játékos számára számít. A szabványos 16:9-es és a szokásos 3440 × 1440-es ultraszéles képernyők tulajdonosainak manuálisan kell kicsinyíteniük a mod központi zónáját, hogy egyáltalán láthassák az előnyöket, mivel az alapértelmezett konfigurációt a piacon található legszélesebb képernyők köré hangolják.
A korai DLSS 5 mod korlátai
A FoveatedDLSS5 még kiadás előtti szoftver, és eddig csak egy játékban ellenőrizték. Ez nem szokatlan egy közösségi mod esetében ebben a szakaszban, de szélesebb körű kompatibilitást jelent, a vizuális műtermékek más címekben és a hosszú távú stabilitás még nyitott kérdések. Bárki, aki kipróbálja, számíthat némi próbálkozásra a zónabeállításokkal kapcsolatban, különösen a szuper-ultraszéles kategórián kívüli képernyőkön, amelyek köré a mod épült.
A Videocardz tudósítása egy kapcsolódó, de különálló projektet is megjelölt CheekyFoveatedDLSS néven, amely szeptember eleje óta elérhető. Ahelyett, hogy lapos, ultraszéles monitorokat célozna meg, ez a mod valódi szemkövetést biztosít a VR fejhallgatók számára, és tényleges pillantásadatokat használ ahelyett, hogy azt feltételezné, hogy a keret közepe mindig ott van, ahová a játékos néz. A két projekt a neurális renderelés ugyanazt a mögöttes nem megfelelő hatékonyságát oldja meg különböző szögekből, az egyik a VR-hez, a másik a széles asztali kijelzőkhöz.
Mit jelent az ultraszéles beállításokkal rendelkező PC-játékosok számára
Az NVIDIA neurális renderelési folyamata jelentős képminőség-javulást hozott a DLSS 5-tel, de a számítási többlet állandó kompromisszum volt, különösen azok számára, akik a szabványos 16:9-nél szélesebb panelt használnak. Egy ilyen mod egy megoldásra utal, amelyet a közösség már most alkalmazhat, ahelyett, hogy az NVIDIA-ra várna, hogy elküldje saját natív foveated támogatását.
A megjelenés óta a DLSS 5 körüli tágabb mintába is illeszkedik, ahol a független modderek folyamatosan találják a módját, hogy több teljesítményt vagy kompatibilitást kicsikarjanak ki a technológiából, mint amennyit a hivatalos kiadás a dobozból kínál. Azok az olvasók, akik a legtöbbet szeretnék kihozni hardverükből anélkül, hogy nem hivatalos eszközökre támaszkodnának, szintén hasznosnak találhatják az általános útmutatást a PC-játékbeállítások jobb teljesítmény érdekében történő optimalizálásához, amely a hagyományosabb hangolási lehetőségeket is magában foglalja.
Egyelőre a FoveatedDLSS5-öt inkább kísérleti eszközként kezelik a csúcskategóriás GPU-kkal és valóban széles monitorokkal rendelkező rajongók számára, nem pedig általános használatra kész megoldásként. Az egyjátékos tesztelés és a felbontási sajátosságok azt jelentik, hogy további ellenőrzésre van szükség ahhoz, hogy megbízható eszközzé váljon az ultraszéles játékeszköztárban, de a korai számok azt sugallják, hogy az NVIDIA-nak és más moddereknek egyaránt jó okuk van arra, hogy továbbra is vizsgálják a foveációt, mint komoly teljesítményfokozót.
Gyakran ismételt kérdések
Mi az a DLSS 5 foveated rendering mod?
A FoveatedDLSS5 egy közösség által készített ReShade-kiegészítő, amely csökkenti a neurális rendering munkaterhelését a képernyő szélei felé, miközben a közepét teljes minőségben tartja, hasonlóan ahhoz, ahogy a VR headset kezeli a foveated renderinget.
Mennyivel gyorsabb az ultraszéles játék?
A The Witcher 3-mal RTX 4090-en 7680 × 2160-as felbontással tesztelve a képkocka sebesség körülbelül 49 FPS-ről nagyjából 80 FPS-re emelkedett, ami több mint 60 százalékos javulás.
Minden monitorméreten működik a mod?
Alapértelmezés szerint nem. A legnagyobb előnyöket a szuper-ultraszéles 7680×2160-as kijelzőknél éri el, 4K-nál sokkal kisebb előnyöket kínál, és 3440×1440-nél teljesen kikapcsolja magát, hacsak nem állítja be kézzel a központi zónát.
Kombinálható más DLSS 5 modokkal?
Nem. A felskálázás után futásához Neural Rendering szükséges, ami nem kompatibilis a Neural Upstream moddal, amely átrendeli a DLSS 5 renderelési folyamatát egy külön teljesítménynövelés céljából.