A játék grafikája valóban csúcsot ért a Remedy hangulatos thrillerével?
Grafika számít: A Thief egyik eredeti tervezőjének meglehetősen sajátos elképzelései vannak a játékok grafikájáról. Randy Smith úgy véli, hogy az iparágnak 2010 körül fel kellett volna hagynia a grafika fejlesztésével, ahelyett, hogy hatalmas összegeket költene a fotorealizmus kíméletlen előmozdítására a nagy AAA projektekben.
Randy Smith tud egy-két dolgot a játéktervezésről. A fejlesztő sokat dolgozott a Thief sorozaton, mielőtt 2008-ban finanszírozta a Tiger Style indie stúdiót.
Legutóbb Smith arról osztotta meg gondolatait, hogy a stúdióknak miként kellene megközelíteniük a játékok grafikai hűségét. Nem éri meg egyre hatalmasabb pénzösszegeket költeni extrém fotorealizmusra – mondta a tervező egy friss interjúban.
Smith elképzelése a grafikai hűségről nyilvánvalóan az, hogy az egész iparágnak le kellett volna állnia Alan Wake-kel. 2010-ben a Remedy kiadta természetfeletti akció-kaland-kultuszklasszikusát, amely pozitív kritikákat kapott, a játék végül több millió példányban kelt el. Grafikája elég fotorealisztikus volt ahhoz, hogy a játékosok „100%-ban” a virtuális világ részének érezhessék magukat.
„Látom, hogy egy szigetre megyek a Csendes-óceán északnyugati részén. Miért van szükségünk több grafikára? Mert csak egy tonnába kerülnek. Például 100%-ban értem. Megvan a hangulat. Jól érzem magam. Mi mást csinálunk ezzel a grafikus fegyverkezési versennyel, ugye” – mondta Smith az interjú során.
A fotorealizmus ezen szintjén túlmutató minden további erőfeszítés csak „mártás” – mondta a tervező. A grafika mára a játékok fejlesztési költségvetésének jelentős részévé vált, de többnyire már nem szolgálnak értelmes célt. Az egyre lenyűgözőbb grafikai hűség „látványa” minden bizonnyal előnyös lenne az olyan „magával ragadó sim” játékoknak, mint a Thief vagy a Deus Ex: Mankind Divided, de Smith szerint nem szükséges egy nagyszerű interaktív élmény felépítése, amelyben a játékosok szabadon kísérletezhetnek a játék világával.
Smith érvelése a grafikailag intenzív játékokhoz szükséges költségvetési költségek burkolt kritikájával jár. A tervező a Ghost of Tsushimát és a közelgő GTA VI-t említette példaként olyan játékokra, amelyek elég nagyok ahhoz, hogy a nagyközönséget és a játékosokat is elcsábítsák. Végül a megnövekedett grafikai költségvetés túlbecsülheti a fotorealisztikus magával ragadó simek iránt érdeklődők számát.
Smith véleménye a grafikáról minden bizonnyal ellentmondásos, és valószínűleg téves. A bolygó minden játékosának megvan a maga elképzelése arról, hogy mi a „legjobb játékgrafika”, miközben az olyan játékmotorok, mint az Unreal Engine és az idTech, óriási fejlődést értek el az elmúlt években, mind a grafika, mind a szimuláció bonyolultsága terén.
Smith valószínűleg – és szívesen – összekeveri a fotorealizmust a művészeti irányzattal, mivel az utóbbi az egyenlet igazán fontos része. Bár tartalmaz néhány tagadhatatlanul kelt grafikus elemet, a FromSoftware Elden Ringjét a leglátványosabb vizuális élménynek tartom, amit életemben valaha is láthatok képernyőn.