Az NVIDIA -hoz hasonlóan az AMD megpróbálja letölteni a feladatokat a memóriából a GPU -ba
Miért számít: A grafikus memória kezelése az egyik legsürgetőbb kihívássá vált a valós idejű 3D-s megjelenítés birodalmával szemben. Ahogy a látványtervek részletesebbé válnak, a modern csúcskategóriás játékokhoz szükséges VRAM mennyisége ellenzi azt, amit az átlagos ügyfelek megengedhetnek maguknak. Az AMD és az NVIDIA jelenleg gyógymódokat fejlesztenek ki a kérdéshez, amely magában foglalja bizonyos megjelenítési feladatok áthelyezését a memóriáról a GPU -ra.
Az AMD új kutatási tanulmánya elmagyarázza, hogy egyes 3D-s tárgyak eljárási szempontból hogyan generálnak valós idejű megjelenítésű jelenetekben, például a fák és más vegetáció, nagyságrenddel csökkenthetik a VRAM használatát. A technika hasznos lehet a hardver kis memóriakészletekkel, vagy lehetővé teszi a jövőbeli játékok számára, hogy drasztikusan növeljék az észlelt részleteket.
A játékfejlesztők már olyan eszközöket hoznak létre, mint a fák és a bokrok eljárási generációval, amely algoritmusokat alkalmaz a korlátozott számú kézzel készített modell dinamikus felépítésére. Ezeket a modelleket ezután a játék adatainak tárolása, és a megjelenítésük jelentősen növelheti a VRAM használatát és a tárolási követelményeket. Az AMD által javasolt technika munkagrafikonokat használ a növényzet eljárási előállításához menet közben, kiküszöbölve annak szükségességét, hogy a video memóriában vagy a rendszertárolásban tartsák fenn.
Az AMD Researcher valós idejű GPU fa-generációs rendszere munkagrafikonokat (hálócsomópontokkal) használ az eljárási fák előállításához. Munkapályák nélkül a jelenetben lévő fák 34,8 gib -t igényeltek volna a VRAM -ra. Munkagrafikonokkal csak 51 Kibhttps: //t.co/2ycwdoj5lehttps: //t.co/Adkzb08tks
– Compusemble (@compusemble) 2025. június 23 -án
Egy videó demonstrációban a kutatók egy sűrű erdőt mutatnak, amely zökkenőmentesen fut a Radeon RX 7900 XTX -en 1080p -nál. A hagyományos módszerekkel bemutatott minőségi szint elérése csaknem 35 GB VRAM -t igényelhet, ami jóval meghaladja a GPU 24 GB -os allokációját. A valós idejű generáció azonban mindössze 51 kb-ra csökkenti a memóriafelhasználást. Ezenkívül a fák lenyűgöző vizuális részleteket és változatosságot tartanak fenn. Az évszakokkal elmozdulhatnak, animálhatják a szélbeni imbolygást, és hatékonyan kezelhetik a részletszintet látható pop-in nélkül.
A technika alapvetően hasonlít a neurális textúra -kompressziós rendszerre, amelyet az NVIDIA néhány éve fejlődik. Míg az NVIDIA -k a vegetáció helyett a textúrákra vonatkoznak, mindkét módszer célja az eszközök dinamikus kiszámítása a GPU -n, anélkül, hogy többször is a memóriába és a tárolásra húznák őket.
A neurális textúra -kompresszió a gépi tanulást felhasználja a textúrák dekompresszálására, ha szükséges a megjelenítés során, csökkentve a VRAM használatát akár 95% -kal, miközben potenciálisan növeli a részleteket. Az egyetlen hátránya egy kisebb előadás. Az NVIDIA nemrégiben végzett tanulmánya leírja a technika szűrési megoldásának folyamatos javulását.
Az olyan technológiák, mint a munka grafikonok és az idegi tömörítés, lehetővé teszik a következő generációs hardverek számára, hogy jelentős vizuális fejlesztéseket biztosítsanak anélkül, hogy a memória méretének és a tárolási sebességnek drámai növekedését igényelnék, ha széles körű elfogadást kapnak.