PUBG
Miért érezzük rossznak a szervereket? Vizsgáljuk meg a PUBG 1.0 / Fortnite / H1Z1 netcode-ját!
arpad-kondor - Kondorarpad - 1 éve
Címkék: PUBG Gaming Játékipar fortnite h1z1 netcode
Miért érezzük rossznak a szervereket? Vizsgáljuk meg a PUBG 1.0 / Fortnite / H1Z1 netcode-ját!

Bevezető: mi az a tickrate?

Két hónappal ezelőtt már körüljártuk a témát egyszer, azóta azonban rengeteg frissítést kaptak a fent megemlített játékok. A legnagyobbat talán a Playerunknown's Battlegrounds kapta, hiszen tavaly decemberben az 1.0-ás frissítéssel kilépett az Early-Access státuszból. Bizonyára te is sokszor hallottad már különböző csoportokban, fórumokban, hogy mennyire alacsony a PUBG tickrate-je. Átlagosan ez az érték 17 körül van. A Fortnite-é sem sokkal több mint 20.  Na de mi is az a tickrate? Sn0w előző cikkjéből idéznék:
Ez azt jelenti, hogy egy másodperc alatt 17-szer kommunikál a szerverrel a gépünk, így ezért érezhetjük sokszor pontatlannak a hitboxot, pedig nem is azzal van a legnagyobb probléma. A CS:GO esetében ez alapvetően 64, de a jobb saját szervereken általában 128 a jellemző. Ehhez képest a PUBG 17-es tickrate-je ugye, hogy mennyire kevés? (hozzáteszem, a 64 tick miatt is rengetegen panaszkodnak a CS:GO-ban)
Ahogy a fenti illusztráció is mutatja, ég és föld a különbség a 128 és a 20 tick között.

A játékok

Mielőtt a kliensekkel és a szerverekkel kapcsolatos nyers adatokra rátérnék érdemes kicsit megvizsgálni, hogy melyik játék milyen motort és szervereket használ.
PUBG FORTNITE H1Z1
A játékmotor: Unreal Engine 4 Unreal Engine 4 ForgeLight
FPS korlátozás: 144 nincs nincs
FPS limitálás lehetősége: nincs 30/60/120 konfigurációs fájl segítségével
Játékszerverek típusa: Amazon Cloud - AWS Amazon Cloud - AWS AWS és Daybreak saját szerverei
Így egyszerűen leolvashatjuk, hogy a három játékból kettő azonos játékmotort használ, illetve mindegyik igénybe veszi az Amazon által kínált szervereket. A PUBG-ben van egyedül korlátozva a maximális FPS-ünk és ebben a játékban nem lehet limitálni az FPS-ünket egy bizonyosok értékre. (Kivéve ha bekapcsoljunk a Vsync-et, de akkor is csak a monitorunk képfrissítési sebességére limitálja azt.)

A kliens és a szerver kapcsolatának tulajdonságai

PUBG FORTNITE H1Z1
Szerver oldali adatküldések száma: min: 2 Hz* | átl: 18 Hz | max: 31 Hz min: 7 Hz | átl: 18 Hz | max: 30 Hz min: 16 Hz | átl: 76 Hz | max: 148 Hz
Kliens oldali adatküldések száma: min: 10 Hz | átl: 51 Hz | max: 84 Hz min: 26 Hz | átl: 47 Hz | max: 64 Hz min: 6 Hz | átl: 44 Hz | max: 67 Hz
Milyen hálózati információt biztosít számunka a játék?  

Semmilyet :(

Ping

Sávszélesség

Szerver és kliens adatok

Packet loss információk

Ping

Sávszélesség

Packet loss információk

(*Hz = másodpercenkénti adatküldések száma) "Ó, hát alig van különbség a Fortnite és a PUBG között! Miért szidják az utóbbit sokkal többen?"- Gondolhatnánk, ha csak egyszerűen leolvasnánk a táblázat adatait. Vessünk azonban egy pillantást a három játék szervereinek tickrate grafikonjaira és meglátjuk, hogy a szomorú igazság ettől meglehetősen távol van.

A játék végéig meglehetősen ingadozó a szerver tickrateje, endgame körül már kellemesebb az átlagérték, azonban ott is elég nagy kiugrások vannak...

Hoppá-hoppá! Valóban itt is 20 körül van az átlag tickrate. Viszont a többi dologban porig alázza a PUBG-t: alig észrevehető ingadozások, szinte tükörsima 20 Hz jellemző a játék második felére. Na ezért nem szabad csak egyszerűen a nyers adatokat nézni!

H1Z1-nél is hatalmas kilengések láthatóak, viszont az átlag itt sokkal-sokkal nagyobb mint az előző két játéknál.

  Itt pedig azt láthatjuk, mekkora a hálózati lag két játékos között. A piros csík a maximum, a kék az átlag, a zöld pedig a minimum mért értéket mutatja. A három szempont ami alapján összehasonlításra kerültek ezek: Sebzés, tüzelés (láthatósága) és a mozgás. Sajnos a PUBG itt is jelentősen alul maradt másik két társához képest. Botrányosan rosszak az adatok, még 1.0 előtt is kellemesebb értékeket mérhettünk. Nem árt azonban megjegyezni, hogy a PUBG fejlesztői elismerték, hogy az 1.0-val eszközölt engine frissítés sajnos eléggé rossz hatással van a hálózati teljesítményre és folyamatosan dolgoznak a megoldáson. Reméljük sikerülni is fog nekik!

Ti melyik játékkal játszotok a legszívesebben a fenti három közül?

Forrás és képek: link.

Ajánljuk még
3000 feliratkozó
Feliratkozom
Olvastad már ezeket a cikkeket?

Megéri-e most megvenni a frissen leárazott Viewer Pass-t?

Aki eddig nem ruházott be Viewer Pass-ra, ennél jobb lehetősége nem lesz rá.

A Twitch elnöke szemléletes példákkal mutatta be, miért lesz hatalmas probléma az Article 13

Emmett Shear két teljesen egyszerű, ám annál megoldhatatlanabb esetet vázolt fel.

Apex Legends vagy Fortnite: Battle Royale? Ninja megválaszolta a nagy kérdést

Meglepő véleménnyel vannak a nagyobb streamerek a Fortnite és az Apex "csatájáról".

Megérkeztek a GTX 1660 Ti tesztek - Megéri megvenni?

Esportra ajánlják, de vajon tényleg olyan jó vétel lenne?

×
×

KEDVES LÁTOGATÓ!

Örömmel osztjuk meg veled a hírt, hogy a gamer.hu szintet lépett és METABRO néven folytatja tovább működését. Az eddig megjelent tartalmakért, a közvetítések során gyűjtött pontjaidért és izgalmas újdonságokért ezentúl gyere a METABRO.HU oldalra!

GO WITH THE BRO