BoardGame

Pierrot: “A köldökzsinór, ami a telefonjainkhoz köt bennünket, egyben fojtogató póráz”


Pierrot vagy “polgári” nevén Marosi Z. Tamás a kilencvenes évek A-kategóriás popsztárjai közé számított, jellegzetes megjelenése (fekete-fehérre festett arc) és igényes, az akkori fősodorból jelentősen kilógó popzenéje nyomot hagyott a magyar popkultúrában. Ami nem kis mutatvány volt azokban az időkben, mikor mindent elöntött az eurodance és ennek különféle, de nem kevésbé felejthető hajtásai. Producerként is számos sztárnak írt zenét, a legismertebb közülük talán Ganxsta Zolee, viszont ma már társasjáték-fejlesztőként/tervezőként/szerzőként tevékenykedik, és ebben a világban is sikeres. A Koncertblog és a Metabro közös nagyinterjúja következik.

Mit gondol, minek tudható be a társasjátékozás világszerte tapasztalható nagy felfutása? Betudható ez legalább részben egyfajta ellenreakcióként a – vélt vagy valós – “túldigitalizálódásnak”?
– Igen, meggyőződésem, hogy egyfajta társadalmi tiltakozás ez, még akkor is, ha mint indok, ez nem is fogalmazódik meg sokakban. Egyszerűen éreznie kell minden intelligens embernek, hogy ez a köldökzsinór, ami a telefonjainkhoz köt bennünket, egyben fojtogató póráz is, és hogy a “közösségi médiának” nevezett szolgáltatások épp a közösségeket rombolják. Nem vagyok ezek ellen, mert jól is használhatók, de riasztónak tartom, ahogy egyes embereket behálóznak, és ahogy átveszik a hatalmat a tömegeken. A társasjáték persze gyenge fegyver a digitális világ térhódítása ellen, és ezért nem is érdemes így gondolni rá. Inkább az eszképisták új területe, ahol megtalálhatnak valamit, amit egyszer elveszítettek, vagy az útkeresőké, akiket elvezethetnek a játékalkalmak a valós értékek lelőhelyéhez.

Sokak szerint itthon már túl sok játék jelenik meg, például mert a kiadók akár az anyagi veszteséget is bevállalva presztízsszempontból is behoznak bizonyos játékokat. Egyetért ezzel, illetve azzal, hogy a magyar piac jelenlegi mérete 40-50 címet bír el évente?
– Nem foglalkozom játékkiadással, és nincsenek pontos információim a hazai kiadók gazdasági működéséről. Mindamellett természetesen rendelkezem némi rálátással az piacra, a hazai meg egyébként is tenyérnyi, így viszonylag könnyű kiismerni a fő mozgatórugókat. Ezek tudatában azt mondom, hogy igen, egyetértek. Ez a dömping, amivel az elmúlt évben is szembesültünk, vélhetően túlzás, és mint ilyen, akár veszélyes is lehet. De ami biztos: teljesen felesleges. Nagyon jellemző a hazai piacra, hogy a vásárlók leginkább a magyar címeket vásárolják és ismerik, ezeket csereberélik a használtpiacon, és ezeknek állítanak emléket a vloggerek a Youtube-on. Ami ezen felüli slágercím, ma már majdnem biztos, hogy legfeljebb bizonyos késéssel, de megtalálja az utat Magyarországra. Így a vezető játékcímek, amelyekre egyértelmű igény mutatkozik, bőven kiszolgálnák a keresletet, és legalább minden játékra maradna figyelem és polchely. Ma azonban a befogadóképesség háromszorosát is kitevő játékmennyiség jó kétharmada ballaszt, fűrészpor. Ezekről a játékokról szinte lerí, hogy már a bejelentésük idején is reménytelen projektként tekintenek rájuk. Kevés a kivétel és a meglepetés. Évekkel ezelőtt remek szakembereket termelt ki ez a szakma, és ők pontosan felmérték a valódi piaci lehetőségeket, sőt jól is éltek ezekkel. A furcsa az, hogy ma jobbára ugyanezek a szereplők gondolkodnak homlokegyenest másként – tisztelet a kivételnek.

Pierrot legutóbbi családi társasjátéka, az Underground Panic

A túl sok játék / túl kicsi piac megoldása persze a játékosok számának bővítése lehetne, ami azért valószínűleg benne is van a magyar piacban. Foglalkoztatja ez? Milyen eszközök, módszerek, megoldások jutnak eszébe, ha azon gondolkozik, miként lehetne relevánsan több társasjátékos Magyarországon mondjuk az elkövetkező 1-2-3 éven belül?
– Nem tudom a választ. Mindenesetre vitatkozom azzal, amit több piaci szereplőtől is hallottam, miszerint épp a partijátékok nevezhetők a társasjátékozás kapuinak. Ezzel persze most látszólag azt is állítom, hogy a partijátékok nem társasjátékok. Ez talán így túl sarkos, de tény, hogy perifériaként tekintek rájuk. A partijátékok számomra “társas játékok”, de nem érzek közvetlen kapcsolatot esetükben a klasszikus értelemben vett társasjátékokkal, másrészt pedig nem gondolom, hogy ezek a végtelenül egyszerű, akár ittasan is élvezhető, “szórakoztató eszközök” biztosan közelebb húznának sokakat a jóval több szellemi részvételt igénylő hagyományos, akár családi szintű társasjátékok felé. Persze vannak kivételek, nem vitatom. Azonban meggyőződésem, hogy egyszerűen más hangulat és felkészültség kell a partijátékokhoz, így nincs közvetlen átjárás onnan a másik halmazba. Az viszont tény, hogy a fentebb tárgyalt digitális elnyomás elleni lázadásként ezek is tökéletesen megteszik. Mindezeket csak azért mondom, mert sokan tényként kezelik, hogy a piacbővítéshez erre vezet az út, és én ebben nem hiszek. Én azt gondolom, hogy ha a felesleges kiadások helyett a kiadók például a marketinggel foglalkoznának – akár közös erővel bővítve a piacot –, akkor már középtávon is sokkal többet tennének a felemelkedésért.

Áttételesen, közép- és hosszabb távon feltehetően hatna a játékosok számára a társasjátékversenyek kiterjesztése, professzionálissá tétele. Akár olyan nagyban gondolkodva, ahogy a videojátékozásból e-sport lett, melynek épp a minap alakult meg a hivatalos európai sportszövetsége. Milyen lenne megcsinálni a Magyar Társasjáték-sport-szövetséget, és kiírni hivatalos bajnokságot?
– Bizonyára ebben is van igazság. Önmagában azonban ez sem volna elég az üdvösséghez. Több okból. Egyrészt nem mindenki áll versenyzőként egy játszmához. A fiamnak nem győzöm tanítani, hogy akkor élvezetes egy játék, ha sikerül nagyszerű kombókat kiviteleznie, és magát a játékot élvezi, nem a végén az eredményhirdetést. Másrészt szerintem hülyeség olyan játékokkal versenyezni, amelyekben bármilyen mennyiségben jelen van a szerencsefaktor. Azokat nem erre találták ki. Így aztán néhány absztrakt stratégiai játék és különc eurogame kivételével kevesen jogosultak valódi olimpiai sportággá avanzsálni – az én, talán kissé sarkos véleményem szerint. Viszont kétségtelen, hogy egyes látványos és sikeres címek (mint például a Hive, az Onitama vagy a Santorini) ebben a műfajban sokkal népszerűbbek volnának, ha elmesportként is tekintenének rájuk.

Minden sportágban, legyen az fizikai vagy szellemi (kivéve a sakkot) vagy e-sport, jelen van a szerencsefaktor, így valóban indokolatlanul sarkosnak tűnik a véleménye.
– Nem tudok olyan olimpiai sportról, amiben kockadobás vagy véletlenszerű kártyahúzás volna.

Ez pedig Pierrot egy másik játéka, az Irány a kincses sziget!

Szintén piacbővítő hatása van a film/könyv/sztori-játék crossovereknek, és az viszonylag gyakori, sőt szinte kötelező, hogy egy filmes-könyves univerzumból készül társasjáték is, melyek majdnem általában sikeresek is lesznek. Olyat viszont nem sokat látunk, hogy játékból lenne sztori, pedig ennek lehetne komolyabb hatása a játékosok számának növekedésére. Találkozott már ilyesmivel, illetve látja valamelyik társasban az efféle potenciált? Részt venne ilyen projektben?
– Évek óta dolgozom egy, a piacon lévő megoldásokon túlmutató ötleten, ami a sztorival igazán át tudja itatni a kartonpapírt. Egyelőre mérsékelt sikereim vannak, semmiképpen nem jutottam még a végére. Viszont az már körvonalazódott számomra, hogy ez az egyik legnehezebb feladat, amivel eddig találkoztam, és láthatóan mások is küzdenek vele. Eddig lényegében kétféle megoldással találkozhattunk: vagy eluralkodott a történet, és így nem sok játéklehetőséget hagyott a játékosok számára, vagy pedig a játék során a sztorimorzsák látszattörténetté kapcsolódtak össze, amiket csak azért élveztünk, mert az a magunk tákolmánya volt. Az én célom viszont az, hogy valódi, klasszikus értelemben vett történetet lehessen kibontani, miközben a játékosok nem csak elvégzik a feladatokat, amiket a mechanika rájuk ró, hanem tevékenyen részt vesznek a játékban. Ebben azonban nincs benne a dramaturgia és a végkifejlet átadása, aminek a szerzői kontrollja nélkül egyszerűen nem lehet egészséges, átütő sztorit kreálni. Egyszóval szeretném megfelelő balanszban tartani a játékot és a magától gördülő történetet. Ez rengeteg fejlesztői kérdést felvet, és persze sokat lehet tanulni a már megjelent nagyszerű játékok eredményeiből és hibáiból is, de pillanatnyilag azt gondolom, hogy még az sem lehetetlen, hogy nem létezik tökéletes megoldás. Márpedig egy filmes/könyves univerzumból kiinduló társasjáték akkor ütne nagyot, ha – hasonlóan az ilyen alapokra épülő számítógépes feldolgozásokhoz – tovább tudná mesélni a történetet. És fordítva: akkor adhatna egy filmes/könyves feldolgozásra alapot egy társasjáték, ha igazán épkézláb sztorit lehetne létrehozni általa. Ettől még lehet jó (és rossz) licenszjátékokat készíteni, így meglovagolni a népszerűséget. De ebben viszont nincs semmi nóvum, ezt már 1890-ben, a népszerű Nellie Bly és a libajáték összekapcsolásával is megtették eleink.

A Roundforest, Pierrot következő játéka hamarosan megjelenik

A társasjátékokhoz írt zenék viszont már gyakoribbak, de ön – ha jól tudjuk – csak videojátékhoz írt zenét eddig. Nem találná izgalmasnak egy játékhoz való zene írását, akár sajáthoz, ilyen komplexitással építve föl egymás mellé a társasjátékot és zenéjét?
– Számomra ez a “zene társasjátékokhoz” egy teljesen új téma! Sosem gondoltam volna, hogy ilyesmire igény mutatkozik. Nyilván abból indultam ki, hogy nekem sosem hiányzik a zene a játék mellől. Nem zavar, de hogy kifejezetten keressek valamit az adott témához, az nem jutna eszembe. Ha belegondolok, ennek szakmai okai is vannak: a zene akkor rendelhető csak egy cselekményhez (hiszen egy társasjáték hullámzó hangulata annak tekinthető), ha az valamiféleképpen kapcsolódik hozzá – ellenpontoz vagy aláhúz, tehát együtt mozog vele. Ez a lényege a filmzenének is. Ehhez képest bármi zakatol a háttérben, aminek saját, önálló, jó esetben csak zenei dramaturgiája van, egyszerűen keresztbeverheti a hangulatot, ami egyébként valós időben történik az asztalnál. Szóval, ezt az egészet csak egy mozizongoristával tudnám elképzelni (tudja, olyannal, aki a némafilmek cselekményét követte le valós időben). Ha ez egy kiszolgálatlan piac volna, ami időről időre felvenne 60-90-120 perces háttérzenei anyagokat, bizonyára kapnék a lehetőségen. Azonban ne legyenek illúzióink: a mindenféle “társasjátékzenéket” ugyanúgy ingyenes hozzáférés mellett képzeli el az ínyenc játékostársadalom, így aztán nem tudom, ki lesz az, aki hajlandó ilyesmivel foglalkozni. Esetleg néhány gigapordukció költségvetésébe beépíthetik majd ezt a plusz szolgáltatást, ami mondjuk Kickstarter-stretchgoalként elérhető lesz.

Talán a zene jól használható lenne a játék promóciójában: 2015-ben azt mondta a Recordernek adott interjújában, hogy “meglehetősen slágerérzékeny szerző. Ebből végül is adná magát, hogy a játékát egy ismert zenésszel, akár sztárral készített zenével népszerűsíti.
– Különösebben nem hiszek már a zene monetizálhatóságában. De nyitott vagyok arra, hogy megpróbáljunk összekapcsolni két ilyen, szerintem kevéssé összeegyeztethető műfajt. Mint kísérlet, mindenképpen érdekel. A slágerérzékenység viszont itt mit sem ér, hacsak nem merül fel, hogy az újabb társasjátékokhoz már főcím is dukál, meg fanfár a győztesnek.

Pierrot Muhajid Zoltánt instruálja a stúdióban

Ez a slágerérzékenység egyébként így van a játékoknál is? És így van-e még mindig a zenében is – például ha meghallja egy új, még kevésbé ismert zenész számát, meg tudja ítélni ilyen szempontból? Hallott ilyet az utóbbi időben?
– A mai slágerzenével nem foglalkozom. Úgy értem, hogy különösen nem kötnek le azok az új törekvések, amelyekkel igyekeznek megfogni a mai fiatalok figyelmét. Ezek ugyanis egyre kevésbé zenei eszközök, és mivel már nem megélhetésként tekintek a muzsikára, nem kényszerítek magamra ilyen szempontokat. Az viszont ma is tény, hogy az a zeneiség, ami a relatíve maradandó slágereket is jellemzi, mindig felülüti az inkább effektalapú, jobbára kérészéletű próbálkozásokat. Ilyen tekintetben örök érték marad az a bizonyos “slágerérzékenység”. A játékok esetében nem lehet egyenes ágon alkalmazni ezt a képességet, de egyelőre úgy tűnik, hogy mint szemléletmód, mégis működik vagy működhet. Nézze, amellett, hogy büszke vagyok a megjelent játékaimra (itthon is szép eladásokat produkáltak, de az utóbbi kettő már nemzetközi megmérettetésben is részt vesz), úgy érzem, hogy e tekintetben még a sztori elején tartok. Még akkor is, ha tudom, hogy a felszínen lévő 5 játékot 15 másik támogatja alulról. Szóval, talán majd a jövő megadja a pontos választ.

Így több mint három év távlatából, hogyan értékeli eddigi utolsó albumát, a Carouselt? Várható a közeljövőben hasonló, kifejezetten Pierrot-produkció?
– Korábban is azt mondtam, hogy ha nagyon ráérek, sok mondandóm és elköltendő pénzem lesz, szívesen csinálok újabb albumokat. A Carousel azért készülhetett el, mert a rajongók – amolyan közösségi finanszírozásban – hajlandók voltak pénzt áldozni, így a felvételek költségei nem engem terheltek. Természetesen nem várom én ezt el a jövőben, de tény, hogy egy ilyen vállalkozás sokba kerül, annál többe, mint amit megengedhetnék magamnak. A Carousel létrejöttének kifejezetten örülök. Olyan, mint egy fényképalbum, benne annak az időszaknak a verbális és zenei gondolataival. Ezek nyilván mást mondanak el rólam, mint az akkoriban készült interaktív film, társasjáték, vagy éppen egy Ganxsta Zolee és a Kartel-album.

Szereti még a drum’n’basst, látja még benne a progressziót, vagy belesimult a mainstream-partyzenék világába? Figyel mostanában más elektronikus zenei, akár jelenleg még inkább “underground-státuszban” lévő irányzatot?
– Igen, kedvelem a drum’n’basst, sőt a korai jungle-felvételeket is, de nem érzek ebben a műfajban már progresszivitást. Érdekes, hogy az utóbbi időben a kisebbik fiam kapta fel ezt az irányzatot, szóval mostanában sorra fújja le a port a jungle-lemezeimről és igyekszik utánozni is a ragga-artistákat. Azt hiszem, hogy nekem a dub maradt meg örök szerelemként. Ez az egyetlen műfaj – a kimunkált, akusztikus popzenén túl –, amit képes vagyok nagyobb mennyiségben is fogyasztani.

És mit hallgat mostanság, milyen zenéket, vannak aktuális kedvencek? És mihez, milyen élethelyzetben, milyen aktivitáshoz, tevékenységhez hallgat zenét, és melyikhez mit, és miért?
– A munkához háttérzeneként dub és worldmusic szól általában. Autóban, hosszabb úton, vagy ritkán fejhallgatós élményhez pedig főként régi hősök új lemezei kerülnek elő, Tom Bailey, China Crisis, Blancmange, Howard Jones stb. A gyermekem miatt viszonylag sokszor hallgatunk eredeti népzenét vagy udvari zenét a világ minden tájáról – ezeket nagyon élvezem ma is, jó hogy van apropó, hogy elővegyük a gyűjtemény régi darabjait.

Jár zenei eseményekre, koncertekre, fesztiválokra, esetleg elektronikus zenei partykra?
– Kifejezetten nem “járok” sehová. Egy évben néhányszor ellátogatunk a feleségemmel egy-egy koncertre, olyanokéra, akik ritkán látható külföldi sztároknak számítanak. Már évek óta nem voltam fesztiválon, és “csak úgy” szórakozóhelyen sem. De nem hiányzik egyik sem. Azt hiszem, hogy mindenem megvan így is.

És milyen játékokon dolgozik most, és mikkel játszik?
– Párhuzamosan 4-5 játékon dolgozom – természetesen ezek különböző stádiumban vannak. Valamelyik a végső teszteknél tart, mások még csak firkák és gondolatok, megint másokhoz a 2.2-es prototípus készül. Jelenleg egy bő tucatnyi játékom áll készen a megjelenésre, keresem a lehetőségeket. És ahogy fogyasztóként, alkotóként is többféle műfaj, mechanizmus és nehézségi szint érdekel. Örömmel készítek az egész család szórakoztatására alkalmas játékokat, de nehezebb, “egész estés” műveim is vannak. Remélem, hogy idővel akár mindegyik gazdára, azaz kiadóra talál. Itthon és/vagy külföldön. Gyakran játszom, egy héten többször is, valamint van egy immáron hét éve működő “játékszalonunk”, ahol több asztalon fogyasztjuk a játékokat, így részben ennek kiszolgálására meglehetősen nagy gyűjtemény áll rendelkezésre. Új doboz is viszonylag sűrűn kerül a gyűjteménybe, de nem kifejezetten az újdonságokra vadászom, sokkal inkább az izgalmas témákra, különleges mechanikákra, az igazi rejtett kincsekre. Azt hiszem, hogy képtelen volnék unatkozni a körükben.

Az interjú a Koncertblogon

 

A Boardgame rovat első nagyinterjúja:

Drozdy András az Antler Games-től: A legnagyobb kihívás a láthatatlanság és lopakodás

Ne maradj le semmiről, kövess minket Facebookon is!

2021 metabro.hu | minden jog fenntartva