Az 1984-es év nem csupán egy George Orwell-regény és egy nagyszerű Van Halen-album címe volt, hanem a videojátékok számára is kulcsfontosságú év volt. Az iparág még mindig lábadozóban volt az 1983-as videojáték-összeomlás után, ami visszavetette az olyan nagy amerikai kiadókat, mint az Atari. Bár a Famicom elérhető volt Japánban, észak-amerikai megfelelője, a Nintendo Entertainment System még mindig egy évre volt a tesztpiaci megjelenésig. Ezek a fejlesztések azt jelentették, hogy az arcade közeg fontosabb volt, mint valaha, életben tartva az ipart Észak-Amerikában.
Az 1984-ben kiadott játékok új népszerű franchise-ok és címek kezdetét jelentették, amelyek csendesen forradalmasították a játékélményt. Az arcade-játékok ezt egyre kifinomultabb technológiával és ötletes koncepciókkal tették, amelyek újragondolták, mi lehetséges a médium számára. Az egész évben megjelent több játék hatása ma is érezhető, hiszen ezek segítették az iparág talpon maradását. Mindezt szem előtt tartva, itt van öt arcade játék 1984-ből, amelyek örökre megváltoztatták a játékot.
Én, Robot
Bár az árkádszekrények különféle tervezési taktikákat alkalmaztak a 3D-s animáció szimulálására, az Atari „I, Robot” játék volt az első, amely valós időben renderelt valódi 3D-s sokszögű grafikát használt. A játék egy szolgálati robotot követ, aki elhatározza magát, és úgy dönt, hogy fellázad mindenütt jelenlévő mesterséges felügyelője, a Big Brother ellen. Ez azt jelenti, hogy a játékosok körbejárnak egy szintet, és megérintik a piros blokkokat, hogy lekopjanak a Big Brother pajzsáról, mielőtt elpusztítanák a gyenge pontját. A játék előrehaladtával egyre több ellenség tölti meg a pályákat, és néhányan magát a kamerát támadják meg.
Sokszögű 3D-s modelljeivel semmi más nem volt a piacon, ami „I, Robot”-nak nézett ki, amikor 1984 júniusában debütált. A játékban az akkori forradalmi mechanika is szerepelt, amely lehetővé tette a játékosok számára a játékon belüli kamera vezérlését, ami évekkel később a 3D-s játékok standardjává vált. Sajnos az „I, Robot” egy kereskedelmi kudarc volt az Atari számára, és drága volt a gyártása, mindössze 1000 darab készült belőle. A kereskedelmi visszaesés ellenére az „I, Robot” még jóval azelőtt kínált egy pillantást, hogy mi lehetséges a 3D-s játékokban, jóval azelőtt, hogy iparági szabvánnyá vált volna.
Karate bajnok
A cím, amely meghatározta az 1v1 harci játékok sablonját, a Data East által kiadott „Karate Champ”. A játékban egy fehér gi-t viselő harcművész áll szemben egy piros gi-t viselő ellenféllel egy harci mérkőzésen, különféle környezetben. A játék a háromból legjobb rendszer szerint zajlik, és minden kör akkor ér véget, amikor a harcos először érintkezik ellenfelével. Ahelyett, hogy a gombokra hagyatkoznának a bevitelhez, a játékosok két joystickot használnak, 24 lehetséges lépéssel attól függően, hogy a kettős joystickot hogyan használják.
A „Karate Champ” nagyot ütött a kortárs játékosok körében, és a Data East minden idők legkelendőbb arcade játéka lett. Más harci játékok a következő években fognak megjelenni, leginkább a Capcom „Street Fighter” 1987-ben. A speciálisan bemeneti mozdulatokkal és az 1v1 többjátékos játékkal a harci játékok gyökerei közvetlenül a Data East klasszikusáig vezethetők vissza. A ’80-as évek slágerének számító videojáték, amelyre ma már senki sem emlékszik, a „Karate Champ” lett az induló harcijáték-műfaj alapja.
Kung-Fu mester
Ha a „Karate Champ” harci játékokat adott az alapjukhoz, az oldalra gördülő beat-’em-upok a „Kung-Fu Master”-ig vezethetők vissza. A játék egy Thomas nevű harcművészt követi, amint egy többszintű szerkezeten felfelé haladva balra és jobbra mozog, miközben ütésekkel és rúgásokkal küzd meg az ellenség hullámain. Thomas minden szinten egy lépcső tövében szembesül egy főnökkel, mielőtt a következő szintre léphetne. Ennek a szerkezetnek a tetején Thomas elrabolt barátnője, Sylvia áll, és a fiatal harcos elhatározta, hogy megmenti őt.
A „Kung-Fu Master” még egyetlen mozgási síkkal is több mechanikát biztosít, mint sok kortársa, beleértve az ütéseket, rúgásokat, ugrásokat és guggolásokat. A játékosok számos egészséges ellenséget is legyőzhetnek, mindegyiknek saját támadási mintája van, amelyet fel kell ismerni. A „Kung-Fu Master” végül kap egy NES portot, egyszerűen „Kung Fu” néven, mint egy mára elfeledett Nintendo játék, mielőtt Mario átvette volna az irányítást. De mielőtt a „Double Dragon” meghatározta volna a műfaji mércét, a „Kung-Fu Master” volt az, amely lerakta az alapot a további kidolgozottabb beat-’em-upokhoz.
1942
A „Street Fighter” és a „Ghouls ‘n Ghosts” előtt a Capcom arcade sikereket ért el a nyugati piacon az 1942-vel. A „Xevious” hagyományának megfelelően felülről lefelé irányuló lövöldözős játék, amelyben a játékosok irányítanak egy amerikai vadászpilótát a második világháború alatt. A Pacific Theatre-ben a japán hadsereg ellen harcoló játékosok ellenséges repülőgépeket, valamint haditengerészeti hajókat és szárazföldi létesítményeket robbantanak ki. A játékosok fejlesztik a tűzerejüket különféle erőkifejtésekkel, és a főnökökkel szembesülnek a szintek végén.
Az „1942” volt az első olyan játék, amelyet a Capcom kifejezetten a nyugati közönség szem előtt tartásával fejlesztett ki, így a játékos karaktere amerikai lett a japán helyett. Ez a döntés kifizetődött: a játék 1986-ig a legjobb játéktermi bevételt hozó maradt Észak-Amerikában. Ez a siker arra késztette a Capcomot, hogy egy egész sorozatot készítsen a folytatásokról, de a saját franchise-nál is több, globális játékerőművé tette a Capcomot. Néhány rövid éven belül a Capcom olyan címeket adott ki, mint a „Mega Man” és a „Strider”, és a vállalat évtizedekkel később is megőrizte iparági ismertségét.
Márványőrület
A gördülő golyók köré épülő játékhoz az Atari „Marble Madness” számos újítást tartalmaz a maga idejében. Izometrikus perspektívából játszva és hanyattegér-bemeneteket használva a játékosok különböző szinteken vezetik a márványt. A labirintus mintái egyre bonyolultabbak a játékosok előrehaladtával, míg az ellenségek hozzáadódnak, hogy nehezítsék a fejlődést. A játék lehetőséget ad arra is, hogy egy második játékos is csatlakozzon a játékhoz, és a két versenyző lássa, ki tudja először teljesíteni a szinteket.
Bár ma már nem tűnik olyan soknak, a „Marble Madness” forradalmi volt számos kortárs vonatkozásban. A játék volt az első a C programozási nyelven belül, és az első olyan játék, amely valódi sztereó térhangzást alkalmaz. A kritikusok és a játékosok körében egyaránt sikert aratott „Marble Madness” számos otthoni platformra került a következő években. Finoman nagy előrelépés a játék terén, a „Marble Madness” újabb jelentős Atari címet jelentett, miközben a vállalat folytatta a kilábalást az iparági összeomlásból.