Az emelkedő hardverárak, stúdióbezárások, lemondott játékok és a „játékok szolgáltatásként” buborék szétrobbanása miatt könnyű pesszimistává válni a játék helyzetével kapcsolatban 2026-ban és azt követően. Amikor ezek a sötét gondolatok eszembe jutnak, szeretek az eltelt játéknapokra gondolni, akár fiatalkoromból, akár időm előtt.
Vegyük például 1985-öt. Ez egy meghatározó év volt a játék szempontjából. Az 1983-as nagy videojáték-összeomlást követően bizonytalan volt, hogy az otthoni konzolos játék valaha is helyreáll-e, de a Nintendo Entertainment System megjelenésének köszönhetően sikerült, és a játékok azóta is erősen mennek. Aztán persze ott volt az arcade jelenet, ami egy egészen más vadállat volt. A gyerekek manapság nem emlékeznek, milyen volt megpróbálni letaszítani a trónról a harci játékok helyi bajnokát. A „King of the Hill” harci játék online meccsei rendben vannak, de ez semmi ahhoz képest, hogy egy sorsot megváltoztató meccs előtt az ellenfél szemébe nézhet, mindezt 25 centért.
De ne menjünk elébe. 1985-ben az árkád még kútforrás volt a különféle játéktípusokkal való kísérletezéshez. A tér újítói olyan művészetet hoztak létre, amely semmihez sem hasonlított, ami előtte volt. Ez valóban a feltalálás és az olyan koncepciók kidolgozásának ideje volt, amelyek a modern korban a játék szerves részévé válnak. Vessünk egy pillantást öt játékot megváltoztató címre 1985-ből.
Ghosts ‘n Goblins
Ahogy a The Beatles vadonatúj rockzene alműfajokat talált ki a The White Album minden számával, a Capcom tervezői minden kiadott játékkal új játékműfajokat hoztak létre. Néha több is volt, mint egy. Vessen egy pillantást a „Ghosts n’ Goblins”-re, amelyet 1985-ben adtak ki játéktermekre, és 1986-ban érkeztek meg a NES-hez és különféle PC-platformokhoz készült verziók. 1988-ban a „Ghouls ‘n Ghosts” lesz a folytatása.
A játékosok Sir Arthur, egy középkori lovag szerepét öltötték a hercegnő megmentésére (a hercegnőket az 1980-as években folyamatosan elrabolták, mielőtt feltalálták volna az önvédelmi osztályokat). Ahhoz, hogy ezt a feladatot elvégezze, Arthur balról jobbra futott, és felvesz minden szörnyeteget, amely közte és legjobb lánya között áll. (Azonban előfordulhat, hogy kihagyott egy lépést, és újra kellett vernie az egész játékot, hogy lássa a valódi véget.)
Különleges oldalsó görgetős akció-kalandjátéka mellett a „Castlevania” vagy a „Contra” előtt a „Ghosts ‘n Goblins” még mindig a hólyagos nehézségeiről emlékezik meg. Ez nem a gyengeelméjűeknek való játék volt. Nem tudod csak úgy felvenni és kitalálni. Meg kell tanulnod a rendszereit. Meg kell értened Arthur bizarr ugrási pályáját. Meg kell tanulnod, hogyan élj túl két életponttal. Ha összehúzza a szemét, láthatja a „Ghosts ‘n Goblins” és a „Dark Souls” közötti átmeneti előzményeket.
Space Harrier
A Sega 1985-ben a Sega Master System kiadásával megfelelően belépett a konzolok terébe, de a legjobb munkájukat még mindig a játéktermekben találták meg. A látnoki fejlesztő Yu Suzuki végül legendássá vált az olyan játékokon végzett munkái miatt, mint a „Virtua Fighter” és a „Shenmue”, de elkezdte rendezni és programozni az olyan arcade játékokat, mint az „Out Run”, az „After Burner” és az itt tárgyalt játék, a „Space Harrier”.
Míg a „Space Harrier” nem használt 3D vektorgrafikát, a „Super Scaling” technológiát használta a képernyő felé érkező sprite-ok mélységének szimulálására. A játékos fix sebességgel futott a háttérbe, a kamera pedig szorosan követte őket, és érezhető sebességérzetet nyújtott, ahogy a távoli fák és szörnyek gyorsan elpusztultak.
A fényes és színes játék, a „Space Harrier” továbbra is kitart a folyamatos kinetikus energiája, valamint a reflexalapú lövöldözés és kitérő miatt. A játékot végül a Sega Master System-re és a Sega Game Gearre portolták át, de ezek a verziók elnémított színpalettájukkal és kisebb képkockasebességgel nem bírnak gyertyával az arcade eredetihez. Manapság a Sega „Like a Dragon” sorozatában a legjobb módja annak, hogy az eredeti klasszikust modern hardveren játsszuk le, ahol a játékon belüli „Space Harrier” játéktermi szekrények teljesen játszhatók.
Hang-On
A következő játéknál maradjunk Yu Suzukinál, és vessünk egy pillantást másik 1985-ös címére, a „Hang-On”-ra. Ez ugyanazt a kameraperspektívát és sprite-skálázási technológiát használta, mint a „Space Harrier”, de a „Hang-On” ahelyett, hogy szokatlan szörnyeket lőtt volna, a motorversenyzés felgyorsult világára összpontosított.
Annak ellenére, hogy nem használt 3D-s grafikát, a „Hang-On” még mindig 3D-s játéknak tűnt, a játékos elszáguldott a riválisok mellett, miközben a célba száguldott. Noha elérhetővé tettek egy otthoni konzolportot a Sega Master System számára, nem lehetett összehasonlítani az eredeti arcade-porttal, nemcsak a lecsökkent grafika miatt, hanem azért, mert az arcade verzió egyedi játékrendszerrel rendelkezik. A joystick és a gombok helyett a játékot egy teljes méretű motorkerékpár-periféria vezérelte, amely a tényleges motorozást szimulálta. Kiadták az árkádszekrény egy kisebb változatát is, csak kormányrúddal a helytakarékosság érdekében.
A „Hang-On”-t egy másik Yu Suzuki cím, az 1992-es „Virtua Racing” követné, amely a Sega Model 1 arcade technológiájának erejét használta fel, hogy F1-es stílusú versenyélményt teremtsen 3D-s poligonok segítségével. De a Sega találékonyságáról tanúskodik, hogy évekkel azelőtt, hogy a 3D technológia mindenütt elterjedt volna, képesek voltak kihozni egy olyan játékot, mint a „Hang-On”.
Páncélkesztyű
Az egyik legkorábbi, négyjátékos kooperatív játéktermi sláger, a „Gauntlet” a prototipikus akciódús börtönbejáró volt. A mai napig semmi sem hasonlít arra, hogy négy barát a tévé körül zsúfolódik, és csapatmunkával küzd meg a hatalmas kihívásokon. Legyen szó „Diablo”, „Borderlands” vagy „Streets of Rage” származásúakról, egészen az 1985-ös „Gauntlet”-ig, az Atari kiadásában nyomon követhető.
A „Gauntlet” segítségével a játékosok négy osztály közül választhatnak: Elf, Warrior, Wizard és Valkyrie, mindegyiknek megvan a maga erőssége és gyengesége. A csoport egyre mélyebbre süllyedt egy szinte végtelen börtönbe, kulcs/ajtó rejtvényeket oldott meg, és ellenségek hordáit pusztította el. Ismered azt a „erősödj meg, harcolj erősebb ellenségekkel, öblítsd le és ismételd meg” ciklust, amelyet manapság oly sok játék használ? Az egész a „Gauntlet”-vel kezdődött. Persze voltak sokkal mélyebb RPG elemekkel rendelkező játékok, és húzósabb játékmenetű akciójátékok, de egyik sem hozta össze a kettőt, mint a „Gauntlet”, és a játék egymaga megváltoztatta a kooperatív akciótéren zajló dolgokat. Minden idők legnagyobb kooperatív játékai hálával tartoznak a „Gauntlet”-nek.
A játékot az évek során számos konzolra és PC-platformra vitték, és számos folytatás követte, köztük olyan slágerek, mint a „Gauntlet: Legends” és a „Gauntlet: Dark Legacy”. A franchise megbotlott a meggondolatlan „Gauntlet: Seven Sorrows”-ban 2005-ben, de a 2014-es „Gauntlet” PC-re és PlayStation 4-re újraindult. Ez több mint egy évtizede volt, de úgy gondolom, hogy csak idő kérdése a „Gauntlet” visszatérése.
Super Mario Bros.
A Nintendo 1983-ban adta ki a Famicomot Japánban. A rendszert csak 1985-ben adták ki az Egyesült Államokban, talán azért, hogy elkerüljék az 1983-as nagy videojáték-összeomlás nyomán. Ez a többletidő azt jelentette, hogy az Amerikában Nintendo Entertainment System névre keresztelt konzol már az 1983-as áruházi kínálatban halmozottan bővült.
Ennek ellenére a rendszer zászlóshajója a „Super Mario Bros.” volt, amely szeptemberben jelent meg Japánban, éppen időben, hogy része legyen a rendszer észak-amerikai bevezetésének. Bár nem az első 2D oldalsó görgető platformer, a „Super Mario Bros.” teljesen lerombolta a várakozásokat, és a NES rendszer minden idők gyilkos címe lett. A kezelőszervek tökéletesek voltak, a látvány színes volt (NES szabvány szerint), a zene fülbemászó, a nehézségi fokozat pedig tökéletes volt a hangulatostól a kihívótól a brutálisig.
A „Super Mario Bros.” elszabadult kritikai és kereskedelmi sikere nélkül talán a NES által bevezetett játékok visszatérése nem sikerült volna. Talán a videojátékok is a homályba merültek volna, mint megannyi más múló divat. De ez nem történt meg. A Nintendo a mai napig is készít „Super Mario” játékokat, köztük a valaha készült legnagyobb 2D platformereket, Mario karaktere pedig a popkultúra történetének egyik legáltalánosabban felismerhető alakja.