Egy új beépített megoldás, amely végre megoldhatja az UE egyik legbosszantóbb problémáját
Árnyékos taktika: Egy évvel azután, hogy a Microsoft először bemutatta a funkciót, az Advanced Shader Delivery most a népszerű játékmotorokra és a digitális kirakatokra is kiterjed. Az ASD-nek köszönhetően a PC-s játékok végül egyenlőséget érhetnek el a dedikált konzolokkal a teljesítmény konzisztenciája és kiszámíthatósága tekintetében.
Az Epic a közelmúltban frissítette az Unreal Engine 5.x hivatalos dokumentációját, potenciálisan jelentős változást vezetve be abban, ahogy a népszerű játékmotor kezeli a shader összeállítását és a kapcsolódó akadozási problémákat. Az új beépített parancssori eszköznek köszönhetően az UE 5.8 natív támogatást kínál a Microsoft Advanced Shader Delivery (ASD) technológiájához.
A Shader összeállítás akadozása az egyik legrosszabb probléma, amely a modern számítógépes játékokat érinti, és az Unreal Engine 5 különösen arról híres, hogy ront a helyzeten. A Microsoft ASD célja a probléma megoldása azáltal, hogy a shader-fordítási munkaterhelés egy részét elmozdítja a helyi PC-ktől, és két technológiát vezet be: a State Object Database-t (SODB) és az előrefordított árnyékoló adatbázist (PSDB). A SODB szabványos formátumot biztosít a játékadatok tárolására, míg a PSDB az előre lefordított shaderek távoli gyorsítótáraként szolgál.
Az Unreal Engine új dokumentációja elmagyarázza, hogy a shadereket általában a Direct3D 12 játék első indításakor állítják össze. A GPU-illesztőprogram a shadereket GPU-specifikus kódokká fordítja, míg a játék Pipeline State Objects-eket (PSO-kat) hoz létre, amelyek tárolják a GPU renderelési folyamatának konfigurálásához szükséges állapotot.

Az UE 5.8-hoz mellékelt új szoftver, az ASD Tool képes SODB-t generálni egy „kifőzött” Windows-játékból. Minden SODB egy adott játék buildhez tartozó shader és PSO adatokat tartalmaz. A harmadik felek digitális kirakatai ezután felhasználhatják ezeket az adatbázisokat a shader adatok összeállítására és terjesztésére több támogatott GPU-családhoz és illesztőprogram-verzióhoz.
Ez a többlépcsős folyamat jelentősen csökkentheti a shader-összeállítás akadozását, bár az ASD Tool jelenleg csak a Shader Model 6-ot használó Direct3D 12 játékokat támogatja. A sugárkövető PSO-k nem támogatottak, és a fejlesztőknek frissített SODB-ket kell generálniuk, ha egy új játék build változtatásokat vezet be a shaderein.
Az Epic arra is figyelmeztet, hogy az ASD és az ASD Tool célja, hogy kiegészítse a meglévő Unreal Engine funkcióit, beleértve a PSO előgyorsítótárat és a csomagban lévő PSO gyorsítótárakat. Mindkettőt úgy tervezték, hogy csökkentsék a shader-összeállítás akadozását, és az Epic azt javasolja a fejlesztőknek, hogy az ASD eszköz alkalmazása után is engedélyezzék a PSO gyorsítótárazást. Más szóval, még nincs ezüstgolyó a dadogásért.
A játékstúdiók már beküldhetik összeállított SODB-eiket a Microsoft Store-ba, míg a Steam és az Epic Games Store támogatása várhatóan 2027 elején érkezik meg. Az ASD-alapú megoldásokhoz a felhasználóknak naprakész grafikus illesztőprogramokat kell telepíteniük, de a technológia végső soron várhatóan több gyártónál is támogatja a játékra alkalmas GPU-kat, PC-n és mobileszközön egyaránt.