Egy hirdetés megtekintésével a játékosok újabb blokk hirdetésmentes játékidőhöz jutnának, amit „jóváírásnak” neveznek.

Amit eddig tudunk: A Microsoft szabadalmi kérelmet nyújtott be egy olyan rendszerre, amely hirdetéseket helyezne el a számítógépes és konzolos játékokban a játék által azonosított szünetekben. Ahelyett, hogy megszakítaná a játékot egy fix ütemezés szerint, a rendszer a játékadatokat használja a természetes szünet megtalálására, például egy főnöki harc után vagy egy új szint betöltésekor.

A bejelentés a számítógépes és konzolos játékok egy lehetséges, hirdetésekkel támogatott modelljére utal, amely kevésbé zavaró, mint a mobilos játékokban általánosan használt megközelítések.

Az US 2026/0260258 A1 számon közzétett alkalmazás „Interaktív szoftveralkalmazás-hozzáférés kontextuálisan tudatos kezelése” egy módot ír le az ingyenesen játszható játékok támogatására anélkül, hogy a munkamenet véletlenszerű pontjain hirdetéseket kellene beszúrni.

A javasolt rendszer értelmében a játékosok kezdetben hirdetésmentes hozzáférést kapnának. Ez lehet egy meghatározott idő, például 30 perc, vagy a játék előrehaladásához kötött juttatás, például egy teljes szint teljesítése.

Amint ez az időszak a végéhez közeledik, a rendszer megvárja, hogy a játék elérje a megfelelő szünetpontot. A szabadalom olyan példákat tartalmaz, mint a főnökharc vége, egy befejezett küldetés, egy jelenet vége és egy betöltési képernyő.

A játék eseményt küld egy tartalomkezelő rendszernek, amikor az egyik ilyen pillanat bekövetkezik. A rendszer ezután szüneteltetheti a játékos interakcióját, videót vagy statikus promóciós anyagokat jeleníthet meg, és a hirdetés megjelenése után folytathatja a játékot.

A hirdetés megtekintése újabb blokkot adna a játékosnak a zavartalan hozzáféréshez. A szabadalom ezt a blokkot kreditnek nevezi, ami késlelteti a játék következő felfüggesztését.

A kulcselem a játékállapot-adatok használata. Ahelyett, hogy pusztán az időzítőre hagyatkozna, a javasolt rendszer a játékmotor információit használja annak meghatározására, hogy egy hirdetés mikor futhat kisebb eséllyel az aktív játék megszakításával.

Ehhez egy játéknak jelzéseket kell adnia az olyan eseményekről, mint például a szint teljesítése, az ellenőrzőpontok, a menük, az átmenetek és más pontok, amikor a játékos nem vesz részt aktívan egy fontos feladatban. A hirdetési platform felhasználhatja ezeket a jeleket a játékos fennmaradó hitelével együtt annak eldöntésére, hogy megjelenít-e reklámozott tartalmat.

A bejelentés nem azonosít egy konkrét Microsoft-játékot, Xbox-szolgáltatást vagy terméktervet. A szabadalmi bejelentés sem jelenti azt, hogy a technológia kereskedelmi forgalomba kerül. Ez azonban azt mutatja, hogy a Microsoft az interaktív szoftverek hirdetésekkel támogatott hozzáférését fontolgatja.

A reklámozás már elterjedt a mobiljátékokban, ahol a hirdetések gyakran futnak a szintek között vagy sikertelen próbálkozások után. Egy hasonló modell alkalmazása PC-s és konzolos játékokra bonyolultabb, mert a játékmenetek hosszabbak és kevésbé strukturáltak lehetnek. Egy fix időzítésű megszakítás belevághat a harcba, a párbeszédbe vagy a játék más fontos részébe.

A Microsoft által javasolt megközelítés ezt úgy próbálná elkerülni, hogy a hirdetések megjelenítését játékon belüli eseményekhez kötné. Az eredmény egy olyan rendszer lenne, amelyben a játékos több játékidőt keres azzal, hogy egy hirdetést a játék saját állapota által választott pillanatban tekint meg.