A „Grand Theft Auto” sorozat a nyílt világú játékok de facto aranyszabványa a „Grand Theft Auto 3” óta, amely vitathatatlanul az első nagy 3D-s nyílt világú játék a maga méretében és terjedelmében, amely lefektette a kezdeti alapjait ennek a játékstílusnak a jövőben. Minden új „GTA” még tovább mozdította az általános nyílt világú műfaj etalonját, és a korszak mércéjévé vált, amelyhez az összes többit mérik.

Természetesen a legjobb nyílt világú játékok bármelyik listáját elkerülhetetlenül túlszárnyalják a „GTA” címek. Ezért úgy döntöttünk, hogy külön kiemeljük a nyitott világ nagyjait nem azok „GTA” játékok. Továbbá, mivel már elkészítettük a legjobb „GTA” klónok listáját, valamint a nem „GTA” legjobb Rockstar-játékok listáját, nemcsak a „GTA-hoz” hasonló nyílt világú játékokat zártuk ki, hanem az összes többi Rockstar-játékot is. Tehát ezekkel a kitételekkel úgy érezzük, hogy ez a lista a legjobb keresztmetszete a műfajoknak, amelyek kívül eshetnek azon, amit a „GTA” kínál – és bizonyos esetekben, amikor nem korlátozza azt, hogy milyennek kell lennie egy „GTA” játéknak.

Tsusima szelleme

Az alapvető alapismeretek szintjén a „Ghost of Tsushima” nem éppen a nyitott világ kerekét találja fel újra. Hatalmas területet fedezel fel (néha lóháton), rosszfiúkkal harcolsz, erődítményeket döntesz le, tárgyakat gyűjtesz, és ugyanazokat a célokat teszed meg, csak különböző helyeken. De a „Ghost of Tsushima” azzal érdemli ki helyét a nagyok között, hogy milyen szakszerűen csiszolt, nem is beszélve arról, hogy milyen lenyűgözően szép minden egyes másodpercben, amikor játszod.

Az igazat megvallva, még a „Ghost of Tsushima” némelyike, amit más nyílt világú játékok tesznek, egyedülállóan eltérő módon. Például a fent említett verekedés a rosszfiúkkal. Itt nem kaszálod az ellenséget tucatjával, és soha nem érzed magad valami megállíthatatlan szuperhős gazfickónak (nem mintha bármi baj lenne, ahogy a lista későbbi részében látni fogjuk). Ehelyett általában egyenként száll szembe az ellenségekkel lassú, intenzív kardcsatákban, amelyek úgy játszódnak le, mint az Akira Kurosawa filmek gondosan megkoreografált harcai. Szinte elég lett volna egy egész játékot felépíteni – de ha történetesen egy hihetetlenül szilárd, nyílt világú játékba van csomagolva, az annál jobb.

És azok a látványelemek. Még akkor is, ha visszahozzuk az olyan versenytársakat, mint a „GTA 5” és a „Red Dead Redemption 2”, a „Ghost of Tsushima” a valaha készült legjobban kinéző nyílt világú játék lehet – különösen, ha elkezdünk játszani a játék által kínált fantasztikus filmes szűrőkkel.

Batman: Arkham City

A szuperhősjátékok kezdeti korukban durván mentek, az igazán nagyszerűek pedig nagyon kevés volt. Ez a dagály jelentősen megfordult az elmúlt néhány generációban, főként azért, mert a nyílt világú játékok világgá váltak – és úgy tűnik, ez a legjobb módja a szuperhőslicencek adaptálásának. Természetesen a Spider-Man ment oda először, és a „Spider-Man” játékok jelenlegi sorozata a legjobb nyílt világú játékok közé tartozik, legyen szó akár szuperhősről, akár másról. De végül a „Batman: Arkham City”-vel a legjobb nyílt világú szuperhősjátékokat képviseltük ezen a listán.

A „Batman: Arkham Asylum” már amúgy is kiváló alapjaira építve, amely sokkal kisebb és lineárisabb élmény volt, az „Arkham City” egy nagy városi területen játszódik le. Okosan a cselekmény azt jelentette, hogy nem engedték meg, hogy Batman birtokolja Gotham City egészét, hanem annak egy szűk területét. Ez távol tartotta a manapság a nyílt világú játékokban túlságosan gyakori felfúvódást – és határozottan sújtotta a játék saját folytatását, az „Arkham Knight”-t is – a szorosabb és koncentráltabb élmény érdekében, miközben továbbra is lehetővé tette a nyitott világú játékok teljes felfedezését és szabadságát.

Függetlenül attól, hogy a háztetőkre küzdesz fel, vagy siklik le a háztetőkről a következő fő történeti küldetésed felé, vagy véletlenszerű kisbűnözőkbe ütközöl, és kiütöd őket azzal a végtelenül kielégítő „Arkham”-harccal, az „Arkham City” következetesen kényszerít. Még 15 évvel később is nemcsak jól érzi magát, hanem jól is néz ki.

Assassin’s Creed 2

Az első „Assassin’s Creed” játék inkább a koncepció-slash-tech demó bizonyítékának tűnt, mint egy teljesen kidolgozott játéknak, de elég könnyű volt látni, hogy merre haladnak a dolgok. Tudtuk, hogy a következő játék ténylegesen teljesíti azt, amire csak utaltak. Az biztos, hogy az „Assassin’s Creed 2” azonnali klasszikus volt, a nyílt világú dizájn mesterműve feszes lopakodó játékmenettel, jogosan lenyűgöző történettel és karakterekkel (amikor a nyitott világú játékoknál ez nem mindig volt magától értetődő), és ami a legfontosabb, egy finom büfé vajsima bejárással és parkour játékmenettel.

Ez az utolsó rész könnyen a legnagyobb hozzájárulás, amit az „Assassin’s Creed” játékok, és különösen az „Assassin’s Creed 2” tettek a nyílt világ műfajához. Azelőtt a nyílt világú játékokban az épületek többnyire a méretérzést szolgálták, nem pedig a játék funkcióját. De az „Assassin’s Creed 2” szinte minden épületére és építményére felkapaszkodhat, és ha egyszer ott van, könnyedén átugorhat a tetőről a háztetőre. És amikor vissza akartál szállni a földre, egyszerűen… leugrottál. Feltéve persze, ha van egy halom széna, amiben leszállhat.

A legjobb az egészben, hogy mindezt egy olyan parkour rendszeren keresztül valósították meg, amelyet hihetetlenül könnyű volt kihúzni, de továbbra is kézben tartotta az irányítást, és nem keltette azt az érzést, hogy a játék csak önmagát játssza – ami a későbbi „Assassin’s Creed” játékokban is probléma lesz. Az „Assassin’s Creed 2” továbbra is az „Assassin’s Creed” játékok legjobbja, előtte rettegett felfúvódás kezdődött, és a játékok túl nagyok és túl fantasztikusak lettek a saját érdekükben.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Az eredeti „The Legend of Zelda” volt az egyik legkorábbi példa arra, amit ma nyílt világú játékként ismerünk. Megnyomtad az indítást, és ott voltál, a három irány egyikével, hogy elindulj, és nem jelezted, hogy melyik a „helyes”. Bár volt valami általános előre meghatározott sorrend, amelyben előrehaladni lehetett, nagy volt a rugalmasság abban, hogy hogyan kezelje a dolgokat. A „Zelda” sorozat többé-kevésbé ezt követően szinte azonnal felhagyott vele, mielőtt diadalmasan visszatért volna „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”-val.

A „Breath of the Wild” a nyitott világ volt, játssz, ahogy akarsz, csinálj olyan dolgokat bármilyen sorrendben, amilyennek az első belépő szerepe volt, de nem sikerült teljesen. A világ hatalmas és elsöprő, de a lehető legjobb módon. Gyakrabban véletlenül botlik bele a következő fontosabb történetpontba, ahelyett, hogy szándékosan odamenne. Vagy véletlen volt? A „Breath of the Wild” zsenialitása abban rejlik, hogy ez tesz téged úgy érezni megtöröd a játékot, és véletlenül csinálsz dolgokat, de sosem lehetsz biztos benne.

De várjunk csak, nem a „Királyság könnyeiről” kellene itt beszélnünk? Nos, a „Tears of the Kingdom” minden, ami „Breath of the Wild” volt, de még több, egy egész területet hozzáadva Hyrule felett és alatt, hogy felfedezzük. Aztán ott van az a zseniális beégetőrendszer, amely lehetővé teszi, hogy szinte bármit megalkosson, amit csak képzeletében tud, amit az emberek folyamatosan kiterjesztenek eredeti korlátaira. Ez tényleg egy játék csodája.

The Witcher 3: Wild Hunt

„Skyrim” sétált, hogy a „The Witcher 3: Wild Hunt” futhasson. Minden tiszteletem a „Skyrim” és a „Morrowind”-é, a két játéké, amelyek meghatározták a modern, nyílt világú RPG útját, ahogyan azt ma ismerjük, de a későbbi kiadások olyan jól építettek rájuk, hogy ehhez képest szinte elavulttá tették őket. Hacsak nem egy OG „Skyrim” játékos, valószínűleg lassúnak, nehézkesnek és korlátlannak fogod találni, ha 2026-ban megpróbálhatod vele játszani. A „The Witcher 3” viszont még mindig olyan játéknak tűnik, amely csak tavaly jelent meg, annak ellenére, hogy már több mint egy évtizedes.

Mindenekelőtt a „The Witcher 3” egy sokkal jobb sztorival és sokkal kifinomultabb (szójátékra szánt, IYKYK) karakterekkel robbantja ki a Skyrimet és a hozzá hasonlókat. Vannak, akik lovagolnak vagy meghalnak, amiért meg tudják alkotni saját karakterüket egy ilyen játékban, de ha egy már létező karakterről van szó, mint Geralt, akkor minden sokkal vonzóbbnak tűnik, és sokkal mélyebb és érzelmileg rezonálóbb interakciókat eredményez a többi karakterrel.

Mechanikus szinten a „The Witcher 3” nem támaszkodik a lekérési küldetésekre és az „Ölj meg X szörnyet, hogy Y tárgyat szerezz” ciklusokra. Ehelyett minden egyes küldetés úgy érzi, mintha valóban hozzájárulna a történethez, nem pedig csak azért, hogy megdörzsölje karakterét vagy több cuccot szerezzen. Minden, amit csinálsz, teljesen egyedinek és másnak tűnik, ahelyett, hogy a néhány alapvető küldetéstípus egyikéből merítenél. Ráadásul még ma is hihetetlenül néz ki – és hamarosan egyre jobban fog kinézni a nemrég bejelentett remasterrel, amely alig néhány héttel a cikk megírása után jelenik meg.