A Gaming Pioneer Gabe Newell ritka interjúban beszél az életről, a játékokról és a kreativitásról

Miért számít: Egy héttel ezelőtt kiemeltük a meglepő interjúszelep társalapítóját, Gabe Newell-t egy kevéssé ismert YouTube-csatornának, ahol felfedte a szokatlan napi rutinját és a búvárkodás iránti szenvedélyét. De az életmód túlmutatásain túl mélyebb, oktatóbb történet fekszik-hogyan találkozhat egy esély Steve Ballmerrel a Microsoftnál, és eljuttatta Newell-t a Harvardból és egy 13 éves hivatali idejére a szoftver óriásnál. Ez a döntés nemcsak Newell személyes pályáját alakította ki, hanem elősegítette a szelep, a gőz és a PC -játékok átalakulásának alapjait is.

A Valve társalapítója, Gabe Newell, a videojáték-ipar egyik legbefolyásosabb alakja, nemrégiben ritka és őszinte interjút adott a független YouTuber Zalkar Salevnek. Ez a váratlan beszélgetés Newell útját fedte le a tizenéves hobbi programozótól egy olyan cég vezetőjéig, amely megváltoztatta a PC -játékot.

A vita során Newell tükrözte karrierje kulcsfontosságú pillanatait, bepillantást nyújtva a mindennapi életébe és a folyamatban lévő érdekeket. Tizenéves éveit visszaemlékezve Newell az 1970 -es években valószínűtlen karrier -pályaként készítette a programozást. „Elkezdtem a programozást a középiskolában” – mondta. „Abban az időben a programozás nem volt igazán karrier út.

Valószínűleg csak néhány ezer programozó volt az Egyesült Államokban, elsősorban a mainframe számviteli szoftvereken dolgozott. Ez nem volt olyan, mint az emberek: „Ó, tudod, ott van ez a hatalmas ipar, ahol a szoftver fejlődik.”

Newell számára még akkor is a videojátékok gyakorlatilag nem léteztek abban az időben: „10 éves voltam, mielőtt az első videojáték megjelent, Pongnak hívták, tehát amikor gyerek voltam, azt hittem, hogy orvos leszek, és a programozás az volt, amit tettem, amikor valami mást kellett volna tennem.”

Newell perspektívája a Harvardba való beiratkozás után kezdett váltani, és meglátogatta testvérét, Dan -t, aki éppen a Microsoft -on indult. A rövid látogatásnak azt jelentették, hogy Steve Ballmer javaslatának köszönhetően meghosszabbított tartózkodást eredményeztek.

„Steve Ballmer megőrült, mert elvontam Dan -t a munkájától, és azt mondta:” Ha itt lógsz, miért nem csinálsz valami hasznosat? ” Tehát azt mondtam, hogy „rendben vagyok, csinálok egy kis munkát.” És úgy döntött, hogy leveszem a negyedet, és csak a Microsoftnál dolgozom. „

Ez a negyed 13 éves korrekcióvá vált. Newell elmondta, hogy készségei sokkal gyorsabban fejlődtek a Microsoftnál, és azt az akkori programozók legfontosabb környezetének írják le. Megjegyezte, hogy abban az időben a Microsoft elősegítette az innováció szellemét, és értékelte a jó minőségű megoldások gyors előállítását-ez a filozófia erősen befolyásolja a későbbiekben létrehozott kultúrát.

Newell azt mondta, hogy a Microsoft oly sok képzett szakembere mellett a tanulás sokkal értékesebb élményt nyújtott, mint amit az egyetemre való visszatéréssel szerzett volna. „Több száz vagy ezer ember, aki ezt a Microsoftnál csinálta, sokkal jobb volt, mint visszamenni és folytatni az egyetemen végzett oktatásomat” – mondta.

Newell átalakító pillanatnak nevezte az ID szoftver végzetének disztribúciós modelljét. A Doom sikere, amely a hagyományos kiskereskedelmi és viszonteladói csatornákon kívüli módszerek révén érte el a közönséget, megnyitotta a szemét a közvetlen digitális disztribúció stratégiai potenciáljára – a Microsoft modelljére, akkoriban lassan fogadta el.

„Úgy tűnt, hogy a Microsoft a régi disztribúciós eszközökben és a viszonteladókban elmulasztott, amelyek hiányoztak a hálózatépítés megjelenése által képviselt lehetőségben” – mondta. Ez a felismerés arra késztette Newell -t, hogy mérlegelje, hogy a technológia miként ösztönözte a vállalkozások és a szórakozás gyors fejlődését, és hogy a következő generációnak miként kell átgondolniuk a modern ügyfél eléréséhez szükséges megközelítést.

Ez vezetett a szelep alapításához és a mérföldkő címének, a Half-Life fogalommeghatározásához. Newell a játékot és a társaságot olyan válaszként jellemezte, amelyet elavult gyakorlatként látott a megalapozott technológiai cégekben. A Half-Life fejlődése-és a Valve kultúrája-megtestesítette meggyőződését, miszerint a játéktervezésnek és a disztribúciónak meg kell szabadulnia az uralkodó modellektől, hogy teljes mértékben kihasználhassa a hálózatépítés és az internet által létrehozott új lehetőségeket.

„Hajlandó voltam a pénzemet odahelyezni, ahol a számom volt” egy olyan társaságba fektetve, amely megpróbálja megtervezni az uralkodó ipari logikát, és megnézheti, hogy egy másik megközelítés rezonál -e.

A Valve óriási sikere ellenére Newell a jelenlegi munka életét a munka és a nyugdíjba vonulás keverékeként írta le. „Azok a dolgok, amelyeket minden nap meg kell tenni, szuper félelmetes” – mondta, és elmagyarázta, hogy a napi rutin miként foglalja magában: „Kelj fel, dolgozzon, menj búvárkodás”. Hozzátette: „Amikor nyugdíjba vonul, akkor azt akarja … hagyja abba a szörnyű munkáját, majd menjen el olyan, ami a legszórakoztatóbb és legszórakoztatóbb, és így … ebben az értelemben régóta nyugdíjba vonultam.”

Newell megerősítette a különféle projektekben való részvételt is, ideértve a mesterséges intelligenciával és a gőzzel kapcsolatos erőfeszítéseket, röviden megjegyezve az „AI -cuccokat” és a „Steam cuccokat”.

A Newell Offhand megjegyzései akkor érkeznek, amikor az AI szerepe a szerencsejáték -iparban gyorsan bővül, és a Steam több ezer címe állítólag a generatív AI technológiákat használja. Noha a Valve részvételének terjedelme a területen továbbra sem tisztázott, Newell észrevételei arra utalnak, hogy a technológia és a fogyasztói elvárások folyamatos étvágya fejlődik.