A Double Fine alapítója, Tim Schafer szerint a játékiparban a nagy kiadókon végigsöprő elbocsátási hullámnak már nincs értelme, és nem szégyelli ezt kimondani. A fejlesztés állásáról nyilvánosan beszélve Schafer elismerte, hogy nem tudja többé kiegyenlíteni egy olyan vállalkozás gazdaságosságát, amely a sikeres játékok szállítása után is folyamatosan csökkenti a személyzetet.
Schafer, akinek stúdióját 2019-ben vásárolta meg a Microsoft, és most az Xbox Game Studios ernyője alá tartozik, végignézte, ahogy az iparágban dolgozó kollégák riasztó ütemben veszítik el állásukat. Csalódottsága átcsapott a tompa értékelésbe, hogy mi okozza. „Feltételezem, hogy valaki valahol mohó” – mondta, megragadva azt az érzést, amelyet sok fejlesztő osztozik, akik az elmúlt néhány évben azzal töltötték, hogy a stúdiók zsugorodnak, egyesülnek vagy teljesen eltűnnek, függetlenül attól, hogy milyen jól teljesítenek a játékaik.
Miért történnek elbocsátások a játékiparban a slágerek megjelenése ellenére?
A megjegyzés olyan pillanatban érkezik, amikor a siker már nem garantálja a munkahely biztonságát. A Battlefield 6-on dolgozó munkatársakat nem sokkal a játék kiszállítása után elengedték. Ez a minta, miszerint a csapatokat közvetlenül a megjelenés után szabadítják fel, nem pedig a gyártás előtt vagy közben, lehangolóan ismerőssé vált az egész szektorban.
Ez sincs elszigetelve egyetlen kiadótól sem. Az Xbox önmagában több belső stúdiót bezárt, és másokat is összerakott az elmúlt néhány évben, még akkor is, ha továbbra is kritikusan dicsért játékokat ad ki. Az eredmény egy olyan iparág, ahol a kereskedelmi siker és a folyamatos foglalkoztatás olyan módon elszakadt egymástól, hogy még a Schaferhez hasonló veterán fejlesztők is nehezen racionalizálják.
Az Xbox stúdió felrázása, a bezárásoktól az egyesülésekig
A Microsoft szerkezetátalakítási erőfeszítései többféle formát öltöttek. Néhány stúdiót végleg bezártak, míg másokat nagyobb csapatokba vontak be a „hatékonyság” zászlaja alatt. Az egyik figyelemre méltó példa az Obsidian Bethesdává való összerakása volt, ez a lépés két jól ismert RPG-fejlesztőt egy fedél alá vont, ahelyett, hogy különálló, teljes személyzettel rendelkező stúdióként tartotta volna őket.
Az Xbox máshol is hasonló játékkönyvet követett: a Playground Games-t és a Turn 10-et egyetlen stúdióvá egyesítette, annak ellenére, hogy mindkettőnek külön versenyzési törzskönyve és külön rajongótábora van. Ezek a lépések általában az erőforrások egyszerűsítésére irányulnak, de az érintett fejlesztők számára gyakran elbocsátásokat, áthelyezéseket vagy a hosszú távú projektek csendes lemondását jelentik.
Ugyanakkor az Xbox üzenetküldése a stúdiói körül következetlen volt. A kiadó állítólag beavatkozik Hideo Kojima Physint, egy nagy horderejű projekt megmentésébe, még akkor is, ha máshol csökkenti a létszámot. Ez az ellentét, amely megvéd néhány nagynevű fogadást, miközben a laza csapatokat visszaszorítja a kereskedelmileg stabil kiadások mögé, része annak, ami miatt a jelenlegi légkör olyan nehezen olvasható a bennfentesek számára.
Amit Schafer megjegyzései elárulnak a fejlesztői morálról?
Schafer nem újonc, aki egy olyan iparágról beszél, amelyet nem ért. A Double Fine 2000 óta készít játékokat, és ezalatt több fellendülési ciklust is átvészelt. Ha valaki ennyi intézményi tudással azt mondja, hogy a közgazdaságtan már nem összeadódik, az valami mélyebbet jelez, mint egyetlen rossz negyedév vagy egy csalódást keltő indulás.
A zavar egy része abból adódik, hogy az elbocsátások mennyire nem kapcsolódnak össze a tényleges játékteljesítménytől. Egy stúdió elküldheti a szeretett, nyereséges címet, és hónapokon belül elengedheti a személyzetet. Ez megtöri azt a hagyományos logikát, amelyre a fejlesztők évek óta támaszkodnak, nevezetesen, hogy a slágerek kiszállítása némi lélegzetvételt jelent a következő övmeghúzási kör előtt.

A tágabb következmény a kiadók és a játékaikat készítő emberek közötti bizalmi szakadék növekedése. Ha a munkahely biztonsága olyan tényezőktől függ, amelyeknek nem sok közük van egy cím fogadtatásához, a fejlesztők nehezebbé teszik karrierjüket, tisztességes tárgyalásokat, vagy magabiztosan ajánlják az iparágat az újoncoknak.
Mit jelent ez a játékosok és a szélesebb iparág számára
A játékosok számára az a gyakorlati hatás, hogy kevesebb tapasztalt csapat dolgozik a folytatásokon és az azt követő tartalmakon, amelyekre várnak. A stúdióegyesítések és -bezárások gyakran késleltetik a projekteket, eltolják a kreatív irányt, vagy teljesen leállítják őket, még akkor is, ha az alapjátékot jól fogadták.
Az iparág számára az olyan megjegyzések, mint a Schafer, egyre több nyilvános kritikát fogalmaznak meg a fejlesztők részéről, akik úgy érzik, a kiadók a rövid távú költségcsökkentést helyezik előtérbe a hosszú távú stúdió-egészség mellett. Hogy ez a nyomás valódi változást eredményez-e a kiadók létszámkezelésében, az még kiderül, de a frusztráció nyilvánvalóan nem múlik el.
Gyakran ismételt kérdések
Mit mondott valójában Tim Schafer az elbocsátásokról?
Schafer azt mondta, hogy már nem érti a játékfejlesztés gazdaságosságát, tekintettel arra, hogy a stúdiók milyen gyakran csökkentik a személyzetet annak ellenére, hogy sikeres játékokat adtak ki, és hozzátette, hogy feltételezi, hogy ennek nagy része mögött a kapzsiság áll.
Miért zár be és egyesít annyi stúdiót az Xbox?
A Microsoft a bezárásokat és az összeolvadásokat, beleértve az Obsidian Bethesdává való összecsukását és a Playground Games és a Turn 10 kombinálását, hatékonysági intézkedésként fogalmazta meg, bár a kritikusok azzal érvelnek, hogy ezek többnyire csökkentik a létszámot és a kreatív függetlenséget.
A Battlefield 6 sikere megakadályozta az elbocsátásokat?
Nem. A Battlefield 6-on dolgozó személyzetet a játék elindítása után elengedték, annak ellenére, hogy az jól teljesített kereskedelmileg, ami része volt annak, ami Schafer megjegyzéseit az iparág megbomlott logikájával kapcsolatban.
A Double Fine-t érintik ezek az elbocsátások?
A forrásanyag nem utal arra, hogy maga a Double Fine is megszorításokkal szembesült volna, de a stúdió az Xbox Game Studios alatt működik, ugyanaz a kiadó, aki a Schafer szerkezetátalakításának nagy részéért felelős, kritizálja.