2026 újabb nagy győzelem volt a játékipar számára, hiszen az év legjobb játékai minden platformon előremozdították a médiumot. Még mindig a szárnyakon várnak 2026 legjobban várt játékai, köztük néhány jelentős folytatás, amelyek a játékosközösséget feje tetejére állítják. De bármennyire is jó volt az év a játékosok számára, rengeteg olyan cím van, amely nem élvezte sikeres kortársaik dicséretét. Ezek a játékok nem váltották be a magasztos elvárásokat, vagy egyszerűen kibotlottak a kapun, és nem sikerült kapcsolatot teremteni a játékosokkal.

Ehhez a listához azokat a játékokat vizsgáljuk, amelyek vagy nem feleltek meg a kereskedelmi elvárásoknak, és/vagy széles körben elviselték a kritikus zavarokat. Legyen szó nagy költségvetésű konzol-exkluzív játékokról vagy élőszervizes játékokról, amelyek nem tudtak szilárd játékosbázist vonzani, 2026-ban meglesz az iparág akadozása. Mindig kiábrándító dolog a gyengén fogadott játékokat előhívni, de a nap végén ezek a címek egyszerűen nem feleltek meg az ipari szabványoknak. Ez 2026 eddigi öt legnagyobb videojáték-bukása, figyelmeztető jelként szolgálva az iparág számára, amire figyelni kell.

Highguard

Ezen a ponton rosszul érezzük magunkat, hogy még mindig a „Highguard”-ot hívjuk, de valóban ez volt 2026 egyik legnagyobb horderejű játékkatasztrófája. Egy online első személyű hőslövöldözős játék, a játék a Wildlight Entertainment fejlesztő és kiadó debütáló címe. A játékban a fantasy és a sci-fi elemek keveredtek, miközben versengő játékosokból álló kis csapatokat méregetett egymással fergeteges küzdelemben. Kevesebb mint két hónappal az indulás után azonban a „Highguard” az egyik legfigyelemreméltóbb videojáték lett, amely 2026-ban meghalt.

A „Highguard”-nak 20 órába telt, hogy elveszítse játékosainak 90%-át a 2026. januári debütálás után, de nem tudta a kíváncsi játékosokat az első benyomáson túl lekötni. Mivel nem tudta fenntartani a fenntartható játékosbázist, a projekt februárban elvesztette elsődleges pénzügyi támogatóját, a stúdiót pedig még abban a hónapban elbocsátották. A játék szerverei 2026. március 12-én, 45 nappal a megjelenés után leálltak, és offline mód hiányában a játék vele együtt meghalt. Valóban kiábrándító fordulat ez a „Highguard” számára, és kijózanító pillantást vet az élő kiszolgáló játékok mai helyzetére.

Tokyo Scramble

2026 egyik legrosszabb videojátéka a „Tokyo Scramble”, egy túlélési horrorjáték, amely kizárólag a Nintendo Switch 2-höz tartozik. Az Adglobe által kifejlesztett játék egy Anne nevű tinédzserrel indul, akit földrengés ér, és mélyen a föld alatt rekedt. Anne azonban nincs egyedül. Ez a különös, földalatti birodalom tele van falánk dinoszauruszokkal, akik készen állnak arra, hogy széttépjék őt. A felszínről kidobott elsötétült roncsok között navigálva Anne-nek ki kell kerülnie ezeket a halálos lényeket, miközben megpróbál visszatérni a biztonságba.

Noha a Nintendo nem közölt hivatalos eladási számokat a „Tokyo Scramble”-hez, amit általában nem tesz meg a digitális exkluzív termékek esetében, a játék helyzete nem sok jót ígér. A játék év eleji debütálása óta többször is 33%-os kedvezménnyel vásárolható meg, ami egy meredek árengedmény volt, amely valószínűleg kíváncsi játékosokat vonz. Emlékeztetőül: a Nintendo Switch 2 játékok árai általában a magasabb oldalon maradnak, így ritkaságszámba megy a konzol-exkluzív értékesítés. A kritikai és kereskedelmi csalódás, a „Tokyo Scramble” nem segít meggyőzni a Nintendo Switch 2 vásárlásáról.

Sámson

Egy másik játék, amely a debütáláskor nem nyűgözte le a kritikusokat, a „Samson”, egy akciócím, amelyet tavaly áprilisban adott ki a Liquid Swords fejlesztő és kiadó. A játék főszereplője, Samson McCray egy helyi bűnszövetkezetnél mélyen eladósodott végrehajtó, aki kénytelen munkát végezni helyettük. Minden egyes nap, amikor Sámson nem teljesíti eleget a törlesztőrészletéből, a végösszeg átkerül a következő napra, ahol beszedni vágyó kölcsöncápák üldözik. Miközben a játék saját érdekes sandbox koncepcióját kínálja, a játék gyenge kezelhetősége, különösen a harci mechanika miatt, hátráltatja az egész élményt.

Az igazat megvallva, egyelőre csak a „Samson” PC-s verziója jelent meg, a konzolportok idén szeptemberben várhatók. Ennek ellenére a játék két hónappal ezelőtti megjelenése óta csak körülbelül 47 000 példányban kelt el a Steamen keresztül. A játék átlagos felhasználói játékideje körülbelül három óra, ami arra utal, hogy a játékosok valószínűleg nem fognak kitartani, ha látják, hogy miről is szól az élmény. Bár mindig fennáll annak a lehetősége, hogy a játék konzolportjai pozitív irányba fordítják a dolgokat, a „Samson” nem indul jól.

Aphelion

A Don’t Nod, a „Life Is Strange” sorozat mögött álló francia stúdió tavaly áprilisban kiadott egy harmadik személyű sci-fi akciójátékot az „Aphelion”-val. A játék történetének középpontjában Ariane és Thomas űrhajósok állnak, akik egy zord tájjal rendelkező bolygóra zuhannak. Mindkét űrhajós más-más játékstílust kínál a játékosoknak: Ariane a hagyományosabb akcióelemeket hozza be, míg Thomas a lopakodó mechanika felé hajlik. A duót bolygószerte egy könyörtelen földönkívüli lény, a Nemezis üldözi, miközben a túlélésért küzdenek.

Miközben a bejelentett gyártási költség 8,5 milliárd euró, az „Aphelion” körülbelül 5400 példányban kelt el a Steamen keresztül. Ez nagyjából 106 800 dolláros árbevételnek felel meg a platformon keresztül, ami a költségvetés és a marketingköltségek töredéke. Természetesen vannak más platformok is, ahol a játék megvásárolható, köztük a PlayStation 5 és az Xbox Series X|S. De az „Aphelion”-ra adott langyos kereskedelmi reakció egy olyan feltűnő kirakatban, mint a Steam, nem jó mutatója annak általános teljesítményének.

Saros

Ez egy olyan szerepeltetés, aminek nem örülünk különösebben, mert a „Sarost” az év egyik legjobb játékának tartjuk eddig. De a nap végén a játék kereskedelmi szempontból alulteljesített a benne rejlő tehetség és a kapott elismerés ellenére. A Housemarque által fejlesztett játék megduplázza a sci-fi bullet hell akciót, amelyet a stúdió korábban a 2021-es „Returnal” címmel alkalmazott. A játékban egy végrehajtó egy távoli bolygón lévő elveszett kolóniát vizsgál, amely pajzzsal van felfegyverkezve, amely képes elnyelni bizonyos típusú energiatámadásokat, hogy megerősítse fegyvereit.

A tavaly áprilisi piacra dobása óta eltelt első két héten belül a Saros körülbelül 300 000 példányban kelt el világszerte. Ez azután következik be, hogy a Sony Interactive Entertainment több tízmillió euróért felvásárolta a Housemarque-ot, és PlayStation 5-exkluzív termékként finanszírozta a „Saros”-t. Ezt szem előtt tartva a jelentések azt mutatják, hogy a körülbelül 300 000 eladott példány körülbelül 22 millió dollár bevételt jelent. A „Saros” kereskedelmi teljesítménye idővel javulni fog, de ez a fantasztikus sci-fi lövöldözős játék még mindig alulteljesítően indul.