Miután a ’80-as években a Nintendo Entertainment System meghódította a világot, a Nintendo a ’90-es évek felé haladva bemutatta követő otthoni konzolját, a Super Nintendót. A játékait pompás 16 bitben feldolgozó SNES élénken renderelt játékokat és elődjéhez képest jelentősen javított hangzásvilágot tartalmazott. Sok klasszikus SNES-játék kötelező játéknak számít, kihasználva a továbbfejlesztett hardvert, hogy emlékezetes játékélményt nyújtsanak. A konzol könyvtárában egy maroknyi cím található, amelyek végigpörgetik a hardvert, és olyan játékokat hoznak létre, amelyek éppolyan technikai vívmányok, mint szórakoztatóak.
Ezt szem előtt tartva kiemeljük azokat a játékokat, amelyek igazán megmutatták, mire képes a Super Nintendo. A játékosok valószínűleg már ismerik az olyan címeket, mint a „Donkey Kong Country” és a „Star Fox”, amelyek vizuálisan áttörőek a maguk idejében. Ehelyett azokra a játékokra összpontosítunk, amelyek nem kapják meg a megérdemelt elismerést az SNES hardverével elért bravúrokért. Íme öt elfelejtett SNES-játék, amelyek a konzolt a korlátok közé szorították, bemutatva annak technikai lehetőségeit.
Axelay
A Super Nintendo egyik vizuálisan leglenyűgözőbb lövöldözős játéka az „Axelay”, amelyet 1992-ben adtak ki. A játékban a játékosok ellenségek hullámain csapnak át, a Megsemmisítés Armada néven ismert, ahogy az anyabolygójukhoz közeledik. A játékosok fejleszthetik hajóikat a szintek között, miközben egyre sűrűbb és összetettebb ellenségmintákkal küzdenek előre. Ellentétben a korszak sok űrlövőjével, amelyek egy nézőponthoz ragaszkodnak, az „Axelay” felülről lefelé és oldalra gördülő játékmeneteket is tartalmaz.
A Super Nintendo a 7-es módú grafikának nevezett grafikus animációs technikával büszkélkedhet, amely egy innovatív módszer a konzol számára a 3D-s prezentáció szimulálására. Az „Axelay” ezt a technikát használta a felső játékrészeihez, hogy szimulálja a táj feletti repülés érzését, nagyszerű hatással egy 1992-es játékra. A főnökharcok is kihasználják ezt a technológiát, hogy úgy tűnjenek, mintha a harcok előrehaladtával oda-vissza mozognának a háttérből az előtérbe. A SNES egyik leginkább alulértékelt űrlövője, az „Axelay” érdemes megnézni.
Stunt Race FX
Az 1993-as „Star Fox”-tól kezdődően számos Super Nintendo játék kazettáját Super FX chippel szerelték fel. A chip egy társprocesszor, amely segíti a konzolt a továbbfejlesztett grafika futtatásában. A „Star Fox” esetében sokszög alapú látványt kínált. A konzol második Super FX chippel bővített címe a „Stunt Race FX” versenyjáték, amelyet 1994-ben adtak ki. A játékosok a járműtípusok egy kis választékából válogathatnak különféle játékmódokban, beleértve a versenyzést, a tesztvezetést és az akadálypályák áthaladását.
Visszatekintve a „Stunt Race FX” egy sláger SNES-játék, amely nem öregedett jól, de megmutatta a Nintendo folyamatos elkötelezettségét a technológia iránt. A játék az első olyan versenyjáték, amelyet a Nintendo fejlesztett és adott ki, és amely széles körben alkalmaz sokszögű modelleket, amit a Super FX chip tette lehetővé. Ez segített megalapozni a fejlettebb 3D-s versenyzőket a következő Nintendo 64 generációban, mint például a „Mario Kart 64” és a „Wave Race 64”. A „Stunt Race FX” 30 évvel később talán nem tartja magát olyan jól, de 1994-ben visszafordult.
Sárkány nézet
A Super Nintendo számos ’90-es évekbeli RPG-nek adott otthont, amelyek meglepően jól öregedtek, és még inkább azok, amelyek határozottan nem. A teljes tejhez hasonlóan öregedő SNES-címek között szerepel a „Drakkhen”, de ez elég jól sikerült ahhoz, hogy 1994-ben megkapja a folytatást a „Dragon View”-val. A játék megőrizte az előző cím pszeudo-3D-s túlvilágát, de ezúttal láthatóan finomodott és javított. A kiemelkedő első személyű nézőpontból a játékosok a fantázia birodalmát fedezték fel, miközben a szörnyekkel egy oldalnézetből harcoltak.
A „Dragon View” magával ragadó első személyű túlvilága hamis 3D-s prezentációt tartalmazott, és ezt Super FX chip nélkül tette. Ehelyett a játék a sprite skálázásra támaszkodott, hogy megteremtse a 3D illúzióját, egy olyan technikát, amelyet a Sega Saturn továbbfejlesztene saját játékaihoz. Azonban még ezekkel az innovatív látványvilággal és perspektívával is, a „Drakkhen” franchise csendben véget ért a „Dragon View”-val. Más RPG-k saját technikáikat mutatták be a vizuális felpörgetés érdekében, és ezek megelőzték a „Dragon View”-t, és egy figyelemre méltó játék később szerepelt ezen a listán.
Super Turrican 2
Az 1993-as sci-fi, a „Super Turrican” 1995-ben kapott folytatást, amikor a Super Nintendo futásának végéhez közeledett. A játékos az utolsó túlélője annak a speciális hadműveleti csapatnak, amelyet a Gép néven ismert bolygóközi erő megállítására küldtek. A turrikai rohamruhával felszerelt játékos karakter ezt az exoruhát és fegyverarzenálját használja a Gép visszaszorítására és a galaxis meghódítására irányuló erőfeszítéseinek kisiklására. A gyalogos szekvenciákon kívül a játék olyan játékrészeket is tartalmaz, amelyekben a játékosok különféle járműveken lovagolnak harcba.
A „Super Turrican 2” egy másik játék, amely bemutatta a Super Nintendo Mode 7 grafikájának szemet gyönyörködtető lehetőségeit. Ez különösen észrevehető a játék jármű-alapú sorozataiban, amikor a játékosok a víz alatt vagy a kozmoszban cirkálnak, miközben legyőzik az ellenség hullámait. Sajnos az időnkénti összeállításon vagy remasteren kívül a „Super Turrican 2” összességében a sorozat végét jelenti, legalábbis ami a vadonatúj játékokat illeti. De az 1995-ös játék és elődje vizuálisan élénk SNES-címek, emlékeztetve a rajongókat arra, hogy a „Contra”-nál több is volt a „run-and-gun” műfajban.
Fantázia meséi
A „Tales of Phantasia” egy RPG, amely a Super Nintendo életciklusának végén indult, és csak több mint egy évtizeddel a japán debütálása után kapott hivatalos észak-amerikai kiadást. A „Chrono Trigger”-hez hasonlóan a játék egy időhajlító fantázia kaland, amelyben a gonosz Mars lovag szabadjára engedi a bebörtönzött varázslót, Dhaoszt. Mivel a védők nem tudják megállítani Dhaost ebben az időszakban, a főszereplő Cress Albane-t visszaküldik az időben, hogy szövetségeseket toborozzon a történelemből a gonosz legyőzésére. A korszakának más jelentős szerepjátékaiban folytatott harc helyett a Tales of Phantasia Cress valós időben irányítja, miközben a számítógépes partnerek különböző stratégiákat állíthatnak be.
A 16 bites korszakban ritkaságnak számító „Tales of Phantasia” felvett párbeszédeket és tiszta énekléssel ellátott hangsávot tartalmazott. Ennek lehetővé tétele érdekében a fejlesztő Wolf Team egy 48 megabites kazettát használt a játék programozásához, amely a Super Famicom számára megjelent legnagyobb kazetta. Az 1995-ös játék kizárólag japán kiadását követően egy teljes franchise-t szült, beleértve az értékes PlayStation játékot, a „Tales of Destiny”-t. A „Tales of Phanasia” 2006-os piaci debütálásáig nem kapott széles körű elismerést Észak-Amerikában, a „Tales of Phantasia” ambiciózusabb teret hozott a műfajba.