A ’90-es években a videojáték-ipar lendületében, és a Nintendo és a Sega közötti konzolháborúk nagy sebességgel zajlottak, ezért az évtizedben számtalan minőségi kiadás jelent meg. Mivel a játékközeg a 80-as évek óta egyre zsúfoltabb volt, a kiadók fokozták a marketinget, hogy címeik kitűnjenek. A nagy franchise-ok megpróbálták újra feltalálni magukat az igényes játékosok számára, miközben az új konzolok exkluzív kiadásaikat hirdették. Sajnos nem minden széles körben hirdetett bevezetés váltotta be a rajongók elvárásait, miután ezek a játékok ténylegesen debütáltak.

A ’90-es években nem volt hiány olyan játékokban, amelyek jelentős mennyiségű felhajtást tapasztaltak, de nem sikerültek, amikor végre meglátták a napvilágot. Egyes esetekben ezek a csalódások nem feltétlenül maguknak a játékoknak a tükröződése, hanem a körülöttük lévő magasztos elvárásokról beszélnek. Mindenesetre az 1990-es években rengeteg játék jelent meg jelentős reklámmal, amelyek nem keltettek olyan hullámokat, mint ahogy kiadóik remélték. Íme öt olyan videojáték a ’90-es évekből, amelyek nem váltották be a megfelelő kiadások körüli hype-ot.

Mario teniszezője

Mivel a virtuális valóság a 90-es évek során a játék egyik legnagyobb népszerűsége lett, a Nintendo a Virtual Boy segítségével ugrott be ebbe a magával ragadó technológiába. Egy helyhez kötött fejhallgató, amely piros-fekete prezentációban jelenítette meg a játékokat, a konzol egyik induló címe a „Mario’s Tennis” volt. A játék egy-egy és két-két teniszmérkőzések körül forog, a játékosok hét ismerős Mario karakter közül választhatnak. Összehasonlítva a későbbi játékokkal, mint például a Nintendo 64-en a Mario Tennis, a Virtual Boy játékban nincs erő, ehelyett a konzol sztereoszkópikus 3D-jére támaszkodik a vonzereje.

A „Mario’s Tennis” kudarca inkább a Virtual Boy egészét tükrözi, nem pedig a játék minőségére vonatkozó megjegyzést. Visszatekintve a „Mario’s Tennis” az egyik legjobb cím a konzolon, de ez nem keltette fel eléggé a kíváncsi játékosokat, hogy felvegyék a platformot. A Virtual Boy teljes kudarcot vallott, és még mindig az egyik legnagyobb tévedés, amit a Nintendo valaha elkövetett. A „Mario’s Tennis” nem felelős a katasztrófa teljes terjedelméért, de mint az észak-amerikai csomagcím, nem keltette fel a Nintendo által remélt figyelmet.

Street Fighter III: Új generáció

A „Street Fighter II” a verekedős játék műfaját a mainstreambe katapultálta, és számtalan másolt videojátékot inspirált a ’90-es években. A frissítések és melléktermékek hulláma után, beleértve a „Street Fighter Alpha” trilógiát is, a Capcom közvetlen folytatást készített az 1997-es „Street Fighter III: New Generation”-val. A több mint két éven át tartó fejlesztés során a játék a cég új CPS-III arcade hardverét használta, így hivatalosan is 32 bites prezentációba hozta a franchise-t. A játék során a visszatérő harcosok, Ryu és Ken egy új, globális harcművészeti tornán vettek részt, ahol más félelmetes kihívókkal kell szembenézniük, ami a gonosz félisten Gill elleni párbajban csúcsosodik ki.

Feltételezve, hogy a franchise mindenütt jelen van a játékosok körében, a „Street Fighter III” kezdeti játéktermi szekrényei egyszerűen a „Three” feliratot tartalmazták a sorozatban megszokott betűtípussal. Sajnos ezek a feltételezések és a drága gyártás eleinte nem vált be a Capcom számára, a játék indulásakor csak 1000 szekrényt adott el. Szerencsére a vállalat további frissítésekkel folytatta az élmény finomítását, beleértve az 1999-es „Street Fighter III: Third Strike”-et, a ’90-es évekbeli játékot, amely hibátlanul öregedett. Évekbe telt, mire a „Street Fighter III” megtalálta a közönségét, mivel akkoriban az arcade színtér és a harci játékok is hanyatlásnak indultak.

Sonic R

A Sega egyik legnagyobb hibája a „Sonic X-Treme” törlése volt, amelyet a zászlóshajó franchise nagy címének szántak a Sega Saturnon. Ehelyett kiadták a „Sonic R”-t. A játék a sorozat első 3D-s versenysorozata, legfeljebb 10 játszható karakterrel a franchise-ból, amelyek közül többet fel kell oldani. A sorozatból ismert környezetben található pályákkal sok pálya több útvonalat és parancsikont tartalmaz, amelyeket a játékosok megtalálhatnak, miközben versenyeznek egymással. A sokféle egyjátékos mód mellett a játék lehetővé teszi a kétfős, kompetitív többjátékos játékot is.

A „Mario’s Tennishez” hasonlóan a „Sonic R” is a konzol hírnevéről beszél. Ebben az esetben a Sega Saturn teljesen megbukna, nem kis részben az igazi „Sonic” játék hiánya miatt. A „Sonic R” nem igazán kiemelkedő a Saturn könyvtárban, csak a franchise legnagyobb rajongói találják általánosságban élvezetes élménynek. Becsületére legyen mondva, a játék erős eredeti hangsávval büszkélkedhet, de a tényleges játékmenetet jelentős finomítások is igénybe vehették volna. A „Sonic R” jelezte, hogy a Sega Saturn támogatása a végéhez közeledik, a Dreamcast pedig a közeljövőben lesz.

Castlevania (1999)

A köznyelvben „Castlevania 64” néven ismert Konami régóta működő franchise 1999-ben ugrott be a 3D-be a Nintendo 64-en. A 19. században játszódó játék Reinhardt Schneider és Carrie Fernandez vámpírvadászok bemerészkednek Drakula kastélyába, amikor Transylvaniában újra felszínre kerül. Reinhardt a Vámpírgyilkos-csapás legújabb forgatója, a Belmont-klán generációkon át öröklődő fegyvere, míg Carrie mágikus támadásokat használ, mint ősei. Ha a játékosok kellő időn belül legyőzik a játékot, megkapják az igazi befejezést, az álcázott Drakula elleni leszámolással.

A Konami az 1997-es Tokyo Game Show óta felpörgette 3D „Castlevania” játékát, bemutatva a projekt korai építményeit. 1998-ra a projekt játszható demói elérhetővé váltak a játéksajtó számára, mivel a projekt 1999 márciusában jelent meg az N64-en. Az induláskor a játékosok csalódottak voltak a játék ügyetlen vezérlése és kamerakezelése miatt, a Konami pedig kevesebb mint egy évvel később kiadta a „Castlevania: Legacy of Darkness” bővített változatát. A Konami a maga részéről eltávolította a játék mindkét verzióját a hivatalos „Castlevania” idővonalról, ezzel is jelezve, hogyan vélekednek róla.

Shenmue

A ’90-es évek egyik legambiciózusabb videojátéka a „Shenmue” volt, amelyet 1999-ben adtak ki a Dreamcast számára. A ’80-as évek japán városának, Yokosuka magával ragadó víziójában játszódó játék Ryo Hazuki főszereplőjét követi nyomon, miután szemtanúja volt apja meggyilkolásának. Miközben nyomokat gyűjt a gyilkosság mögött álló félelmetes gyilkosról, Ryo más árnyas bûnözõkkel találkozik a városban. A nyomozások között Ryo különféle munkákat végezhet, és más napi tevékenységekben is részt vehet a közösségben.

A bejelentett 70 millió dolláros gyártási és marketing költségvetéssel a „Shenmue” volt a legdrágább játékprojekt a fejlesztése idején. Sajnos a játék hatalmas kereskedelmi kudarcot szenvedett, amikor elindult, nem kis részben a felduzzasztott költségvetése miatt. A cím azóta kultikus klasszikussá vált, és nem hivatalosan megalapozta a Ryu Ga Gotoku Stúdió „Yakuza/Like a Dragon” című franchise-ját, amely hasonló városi életszimulátor elemekkel rendelkezik. A „Shenmue” korát megelőzte, ha egy kicsit túlzottan is ambiciózus volt a terjedelmével és minden bizonnyal a költségével, de csendesen a Dreamcast utolsó napjait jelölte meg.