Egy videojáték elérése a közönséggel nagyon kemény munka, még az iparág legismertebb franchise-jai és fejlesztői számára is. A játékok rendszeresen nem felelnek meg a kiadók eladási elvárásainak, és ennek több oka is lehet – néha a játékok egyszerűen rosszak, de ez a rosszul átgondolt marketingnek és a túlzott költségvetésnek is köszönhető.

Hosszú története során az iparág tapasztalt tisztességes részesedést a nagy játék bukásokban, amelyek hatással voltak a vállalatokra és a tágabb értelemben vett videojáték-médiumra. Ez a retro-korszakra is igaz – a videojátékok betörtek a mainstreambe, és már akkoriban a háztartások jelenlétévé váltak, de bizonyosan levonták a tanulságokat néhány nagy horderejű buktatásból.

Ezt szem előtt tartva, visszatekintünk a legfigyelemreméltóbb retro játékokra, amelyek végül kereskedelmileg bombáztak (e cikk alkalmazásában a „retro” a 2000-ben vagy korábban kiadott játékokat jelenti). Íme öt retro videojáték, amelyek hatalmas kereskedelmi kudarcot jelentettek a megfelelő kiadóik számára.

Radarernyő

Mielőtt az otthoni és kézi konzolokra, valamint a hozzájuk tartozó szoftverekre összpontosított volna, a Nintendo arcade játékokat fejlesztett és adott ki. Ahogy a vállalat elköltözött, hogy kiterjessze jelenlétét Észak-Amerikában, komoly buktatók lettek az 1980-as „Radar Scope” játékkal. A játék a „Space Invaders” vagy a „Galaxian” hagyománya szerint egy űrlövöldözős játék volt, jóllehet egy látható rácson keresztül megdöntött perspektívából. A játékosoknak meg kellett védeniük a képernyő alján lévő űrállomást a leereszkedő ellenséges hajóktól, ami az ismerős játékmenet további ráncait növelte.

A Nintendo biztos volt benne, hogy a „Radar Scope” nagy siker lesz, de ezzel majdnem véget ért a cég kilátásai Észak-Amerikában. A játék a teljes 3000 darabos darabszámának csak nagyjából a harmadát adta el, így a Nintendo of America több ezer nem kívánt játéktermi szekrényt hagyott maga után. Kétségbeesésükben a fejlesztők megmentették a hardvert, hogy létrehozzák a „Donkey Kong”-ot, amely 1981-ben a Nintendo kitörési slágere lett. A „Radar Scope” maga kereskedelmi kudarc volt, de a Nintendót a közeljövőben nagyobb dolgokra hozta létre.

ET az Extra-Terrestrial

Az 1982-es Steven Spielberg-film, az „ET, a földönkívüli” kritikai és kereskedelmi sikert aratott, megelőzve a „Star Wars”-t, és minden idők legtöbb bevételt hozó filmje lett. Ennek a hatalmas sikernek köszönhetően a film az Atari 2600-hoz köthető játékot kapott, amelyet 1982 decemberében adtak ki az ünnepi szezonra. A játék során a játékosok irányítják az ET-t, miközben egy csillagközi kommunikációs eszköz darabjait keresi, hogy összeszerelje és hazatelefonáljon. Miután felvette a kapcsolatot a versenyével, ET-nek korlátozott időn belül el kell érnie egy átvételi pontot, mielőtt ismét lemaradna.

A kezdetleges bemutatót eredményező rohanó produkciójával, valamint a tompa kezeléssel és előrehaladással az „ET the Extra-Terrestrial” a történelem legrosszabb videojátékaként szerzett hírnevet. Valójában erős eladó volt, valószínűleg a filmes forrásanyag népszerűsége miatt, de hamar csalódást okozott a rajongóknak. A szóbeszéd kioltotta a felhajtást, és több millió példány kelt el, és sok egy új-mexikói szemétlerakóba került. Tekintettel az érintett pénzre – a játék körülbelül 21 millió dollárba került az Atarinak a licencdíjakból –, ez teljes katasztrófa volt. Azóta az „ET”-t az Atari bukásához kötik az iparágban.

Donkey Kong Jr. Math

Az 1981-es „Donkey Kong” olyan átütő sikert aratott az arcade színtéren, hogy a Universal beperelte a Nintendót a nyereségért, azt állítva, hogy a karakter túl közel áll King Konghoz. Mivel a per teljesen visszafelé sült el, a Nintendo nemcsak megőrizte növekvő előterét az észak-amerikai piacon, hanem elkezdett utómunkálatokat készíteni a játékhoz. Ezek közül a legfeledhetőbb az 1983-as „Donkey Kong Jr. Math” volt, amely két évvel később jelent meg amerikai kiadásban. A játék az 1982-es „Donkey Kong Jr.” szőlőhegymászás mechanikáját egyesítette. rejtvényekkel, a játékosok előrelépését a szőlők között megosztott matematikai egyenletek megoldásával.

Annak ellenére, hogy Donkey Kong és a játék főszereplője ismerős arcai szerepelnek benne, a „Donkey Kong Jr. Math” nem tudott lenyűgözni a játékosokat. A Nintendo Entertainment System még az első éve volt a piacon Észak-Amerikában a játék elindítása idején, és az oktató jellegű cím korai ugrásszerűnek bizonyult. „Az első évünkben a legrosszabb játék, amit kiadtunk, a „Donkey Kong Jr. Math” volt – ez volt a legrosszabb játék, amit valaha eladtunk” – mondta Bruce Lowry, a Nintendo of America korábbi vezetője a Time Extensionnek. „Úgy gondoltuk, hogy nagyszerű lenne a gyerekek oktatásához, de nem tudtuk odaadni.”

Shenmue

Amikor megpróbálta visszaállítani a Sega relevanciáját a konzolos hardverpiacon, a Dreamcast teljesen kudarcot vallott, így a Sega arra összpontosított, hogy játékokat gyártson korábbi versenytársainak. A Dreamcast számára készített Sega legambiciózusabb címe az 1999-es „Shenmue”, Yu Suzuki rendező szenvedélyes projektje volt. A 80-as években játszódó játék a tinédzser Ryo Hazukit követi nyomon, aki Lan Di-re vadászik, arra a férfira, aki előtte meggyilkolta az apját a családi dojoban. Miközben nyomokat gyűjt, és Lan Di bűnözőivel küzd, Ryo azon dolgozik, hogy elég pénzt gyűjtsön egy hongkongi utazásra, ahová a gonosztevő elmenekült.

A „Shenmue” 1,2 millió példányban kelt el eredeti platformján világszerte, ezzel a Dreamcast egyik legkelendőbb címévé vált. Azonban a játék akkoriban rendkívül magas árat hordott, 47 millió és 70 millió dollár között, ami azt jelenti, hogy a „Shenmue”-t mindig kudarcra ítélték annak ellenére, hogy jó játék volt. Becslések szerint akkoriban minden Dreamcast-tulajdonosnak legalább két példányt kellett volna vásárolnia a „Shenmue”-ból, hogy nyereséges legyen. Kultikus klasszikussá válik, és két közvetlen folytatást szül (a „Shenmue 3” sok évvel később jelent meg, miután egy közösségi finanszírozási kampány végre lehetővé tette). A Suzuki továbbra is szeretné elkészíteni a „Shenmue 4-et”, de ne tartsa vissza a lélegzetét.

Daikatana

Miután elhagyta az id Software-t, a befolyásos játéktervező, John Romero 1996-ban elindította saját játékstúdióját Ion Storm néven. A stúdió egyik legkorábbi projektje a „Daikatana” első személyű lövöldözős játék volt, amelyet a játék mágikus kardjáról neveztek el, és műfajok keverékét tartalmazza. A játék főszereplője Hiro Miyamoto, egy 25. századi harcos, aki megdönti idővonalának diktátorát, Kage Mishimát, aki a Daikatana időutazó tulajdonságait használta a hatalom megszerzésére. A kardot ellopva Hiro és barátai bejárják a történelmet, hogy megakadályozzák Mishima hatalomra jutását, miközben Hiro úrrá lesz a penge kiterjedt képességein.

Visszatekintve a figyelmeztető jelekre, John Romero „Doom” nyomon követése mindig katasztrófa volt. A hozzávetőlegesen 40 millió dolláros gyártási költségvetéssel, a tervezett megjelenési dátum után három évvel meghúzódó fejlesztési időszakkal és a vitatott hangvételű marketinggel (a plakáton a „John Romero’s About Make You B***h” felirat szerepelt) a projekt Ion Storm jövőjét kérdőjelezte meg. A felduzzadt költségvetés azt jelentette, hogy a „Daikatanának” 2,5 millió darabot kellett eladnia, hogy nyereséges legyen… 200 000 példányban kelt el. Ion Storm dallasi irodáját, ahol a csapat székhelye volt, csendben bezárták, és évekkel később Romero bocsánatot kért a hirdetésekért.