Az 1970-es évek az egész videojáték-ipar alapvető évtizede volt, és a széles körben elterjedt otthoni platformok kezdetét jelentette. Ugyanebben az időszakban a játéktermek új magasságokat értek el a technológia és a kereskedelmi siker terén, ahogy a színtér jelentősen bővült. Összességében a ’70-es évek rávilágítottak arra, hogy a játék milyen gyorsan változott a kezdeti időkben, és egyre kifinomultabb élmények születtek. Ez minden bizonnyal igaz 1978-ra, amikor olyan kulcsfontosságú játékokat adtak ki, amelyek különböző hosszú távú hatással voltak az iparágra.

A rendkívül népszerű arcade játékoktól a korai konzoljátékokig, amelyek megerősítették a piac életképességét, 1978 segített a játékiparnak abban, hogy tovább lendüljön. Az év során több nagy fejlesztő is megkezdte tevékenységét, ezzel megalapozva globális dominanciájukat a következő években. A modern játékosok nem biztos, hogy tisztában vannak vele, de az 1978-ban kiadott játékok hatása ma is visszhangzik az iparágban. Íme öt videojáték 1978-ból, amelyek örökre megváltoztatták a játékot, és mindegyik saját messzire mutató örökséget hoz létre.

Számítógép Othello

A Nintendo története valójában egészen 1889-ig nyúlik vissza, amikor egy játékkártyagyártó cég volt, végül Japánban az elsőként gyártott műanyag kártyákat. Ahogy a 70-es években a hagyományos játékok és kártyajátékok hosszú távú életképessége hanyatlásnak indult, a Nintendo az elektronikus szórakoztatás felé fordult. A cég által kiadott első nem könnyű fegyveres arcade játék az „Othello” társasjáték változata volt. A találó „Computer Othello” elnevezésű játék 1978 júniusában jelent meg, mint a japán piac exkluzív változata, koktélasztal-stílusú játéktermi szekrényekkel.

Több évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy a Nintendo 1980-ban megtegye első kísérletét az amerikai piacra való betörésre a hatalmas kereskedelmi bukással, a „Radar Scope”-val 1980-ban. A „Computer Othello” azonban megnyitotta a kaput a Nintendo előtt, hogy nagy ívben belépjen az arcade játékterébe, még akkor is, ha először egy társasjáték-élményt fordított le. Ez a kis lépés ambiciózusabb lépésekhez vezetett a cégtől, miután évtizedeken át a kártyajátékra összpontosított a videojátékok felé. Több mint 40 évvel később a Nintendo a játékipar sarokköve – és minden a „Computer Othello”-val kezdődött.

Space Invaders

Könnyen 1978 egyik legnagyobb címe, a „Space Invaders” globális jelenséggé vált az év áprilisi piacra dobásakor. Fix space shooter, a játékosok balra és jobbra mozognak a képernyő alján, miközben a bejövő ellenséges hajók hullámai ereszkednek le alakzatban. A játékosok barikádok mögé bújva fedezékbe bújhatnak, miközben tüzet cserélnek az idegen hajókkal. Az ellenség előretörése az idő múlásával folyamatosan gyorsul, és a játék akkor ér véget, amikor a játékos elfogy az életéből, vagy az ellenség eléri a képernyő alját.

1978 végére a „Space Invaders” 100 000 játéktermi szekrényt telepített csak Japánban, mindössze nyolc hónapnyi piacon. Az Egyesült Államokban a játék 1980-ig továbbra is jelentős pénzkereset volt, ami egyértelmű bizonyítéka tartós vonzerejének. A játék rengeteg űrlövöldözős imitátort szült, köztük a „Galaxian”-t és a saját folytatását, a „Galagát”, amely hasonlóképpen végtelen visszajátszási értékkel büszkélkedhet. A ’70-es évek végén a játéktermek egyik fő darabja, a „Space Invaders” továbbra is 1978 legikonikusabb játéka.

Szia Bee

Nem a Nintendo volt az egyetlen olyan cég, amely 1978-ban magáévá tette a játékfejlesztés lehetőségeit, mielőtt az iparág nagyhatalmává vált. Míg a Namco Japánban külső fejlesztői címeket publikált, megjelentette a „Gee Bee”-t is, az első játékot, amelyet házon belül fejlesztett. A játék egyfajta blokktörés volt, a szintjein digitalizált flipper-szerű elrendezéssel. A forgatógombok segítségével a játékosok mozgatják a játékon belüli lapátokat, hogy a labdát a térképen keresztül hajtsák, és a köré rendezett blokkokat megtörjék, hogy pontokat szerezzenek.

Nem a „Gee Bee” volt az első blokkbontó játék, amelyet valaha is kiadtak, és nem is ez az egyetlen blokkbontó játék, amelyet 1978-ban adtak ki. Egy másik, amely abban az évben megjelent a játéktermekben, az Atari játék, a „Super Breakout”, a cég 1976-os „Breakout” játékának továbbfejlesztett változata. De a „Gee Bee” az egyike azoknak az elfeledett ’70-es évekbeli arcade játékoknak, amelyek mindent elindítottak, hogy elég sikeres volt ahhoz, hogy meggyőzze a Namco-t, hogy folytassa saját arcade játékainak fejlesztését. Néhány éven belül a cég kiadta a „Galaga” és a „Pac-Man” nevet, amivel még nagyobb iparági dominancia felé katapultált.

Futball

Az Atari természetesen nem nyugodott bele 1978-ban, és a közelmúltban piacra dobott Atari 2600-hoz játéktermi játékokkal és játékokkal folytatta folyamatos növekedését az iparágban. Ide tartozott a forradalmi „Football” sportjáték is, amely bemutatásához képest megtévesztően úttörő volt azokban az újításokban, amelyeket a médiumnak hozott. A szeretett amerikai sport újrateremtése során a játékosok irányítják az ellentétes csapatokat, amelyeket x-ek és o-k képviselnek. Magára a címre a Taito által kifejlesztett japán futballjáték, a „World Cup” volt hatással, de Észak-Amerikában jelentős sikert aratott.

A „Football” fontos jellemzői közé tartozik a játék függőleges görgetése, amely a játéktéren mutatta a fejlődést, nem pedig a statikus képernyőre támaszkodva. A játék emellett népszerűsítette a hanyattegér használatát mozgásbemeneteihez, amelyet később olyan játéktermek is átvettek, mint a „Centipede”. Végül, a játékban az akkoriban áttörő számú, egyidejűleg mozgó objektum volt a képernyőn, demonstrálva, milyen primitív volt a játéktechnológia akkoriban. A „futball” talán nem tűnik innovatív címnek a modern közönség számára, de jelentősen továbbfejlesztette azt, ami a médium számára lehetséges volt.

Lavina

Egy utolsó Atari játékkal kerekítve a dolgokat, az „Avalanche” egy viszonylag egyszerű előfeltételt tartalmazott. A játékban a játékosok egy sor lapátot irányítanak, amelyek balra és jobbra mozognak a képernyőn. Ezekkel az evezőkkel a játékosok elkapják a köveket, mielőtt a képernyő aljára esnének, hogy összegyűjtsék a magas pontszámukat. A játék előrehaladtával a zuhanó sziklák sebessége nő, míg méretük csökken, és a játékosok elveszítik a rendelkezésükre álló lapátok számát.

A „lavina” egy másik eset, amikor egy játék önmagában nem feltétlenül jelent töretlen kereskedelmi sikert, hanem befolyásos cím. Az 1978-as játék megadta a sablont az 1981-es Atari 2600-as „Kaboom!” játékhoz, amely korai sikert aratott az Activision számára. – Kaboom! az egyik legkelendőbb játék lett az Atari 2600-nál, ahogy az otthoni konzolok piaca a ’80-as években kezdett fellendülni. Bár technológiailag nem haladt előre ugrásszerűen a médiumot, az „Avalanche” saját létfontosságú szerepet játszott a videojátékok korai történetében.