Az arcade színtér a ’80-as évek nagy részében élt és virágzott, az évtized során olyan játékokkal, amelyek örökre megváltoztatták a játékot. Ez a megkülönböztetés minden bizonnyal igaz 1982-re, amely a maga méltányos részét mutatta be a kasszasiker játékokból. A folytatásoktól a korábban bevált klasszikusokon át egészen a vadonatúj ingatlanokig rengeteg hatalmas kiadás jelent meg az év során. Ez a kritikai és kereskedelmi siker átterjedt a versenyjátékokra, a platformerekre, a labirintusos bejárókra és a kirakós játékokra, rávilágítva arra, hogy a médium milyen sokrétűvé vált, és milyen sokféle játéktermi játék.

Összegyűjtöttük a legnagyobb arcade kiadásokat 1982-ből, amelyek közül sok még mindig széles körben felismerhető a modern játékosok számára. E címek közül több folytatta vagy szülte saját termékeny franchise-ját, bővítve egyéni örökségüket. Évtizedekkel később ezek a játékok végtelen visszajátszási értékkel bírnak, még akkor is, ha a médium technológiailag egyre fejlettebb és kifinomultabb. Íme, öt videojáték 1982-ből, amelyek teljes mértékben elfoglalták a játéktermeket, és elragadtatták a rajongókat szerte a világon.

Ms. Pac-Man

Miután az eredeti „Pac-Man” 1980-ban megrohanta a világot, a folytatás elkerülhetetlenné vált. A számtalan „Pac-Man” klón nyomán a Midway Games 1982 februárjában kiadta saját folytatását „Ms. Pac-Man”-el. A játék megtartotta az alapvető játékmenetet és megjelenést, mint elődje, bár a Pac-Man újratervezve rózsaszín haj masnit és sminket viselt, ami tükrözi a főszereplő változását. Ettől eltekintve a cél ugyanaz, a játékosok úgy léphetnek fel a következő szintre, hogy megeszik az összes pontot egy labirintusban, miközben színes szellemek üldözik őket.

A „Ms. Pac-Man” az eredeti játék képletét veszi át, és nagyszerűen finomítja a sebességet és a labirintus elrendezését. A névadó főszereplő megváltozott, miután a fejlesztők észrevették, hogy az előző cím rajongótáborának jelentős része nő. Midway intuíciója bevált, a cím 1982 legjobban jövedelmező arcade játéka lett. A „Pac-Man” milliárdos franchise-sá tételében segít, hogy a „Ms. Pac-Man” okos nemcseréjével elkerülje a másodévesek zuhanását.

Dig Dug

A Namco a földalatti irányba terelte a dolgokat a „Dig Dug” című játékában, amely a föld alatt ásó játékosok körül forgott, mint a játékmenet alapvető mechanikája. Ahogy a névadó főhős lefelé halad, különböző típusú ellenségekkel találkozik, és a játék a következő szintre lép, miután a képernyőn látható összes antagonistát legyőzték. Ezt úgy teheti meg, hogy Dig Dug közel manőverezi magát az ellenségekhez, és vagy felfújja őket, amíg ki nem pattan, vagy sziklákat dob ​​rájuk. A Dig Duggal ellentétben az ellenségek át tudnak haladni a koszban – ahol sérthetetlenek – egészen addig, amíg ismét el nem érnek egy üreges pályát.

A „Dig Dug” hatalmas sikert aratott, amikor 1982 márciusában megjelent, mind Japánban, mind az észak-amerikai piacon. A játék volt a második legtöbbet kereső arcade játék Japánban 1982-ben, míg Észak-Amerikában több mint 46 millió dollár bevételt generált. A játékot végül számos otthoni platformra vitték át, köztük az Atari 2600-ra és a Nintendo Famicomra. Megszilárdítva a Namco dominanciáját a videojáték-ipar felett abban az időben, a „Dig Dug” egy másik létfontosságú sláger volt a japán játékfejlesztő számára.

Donkey Kong Jr.

Miután a Nintendo megerősítette helyét az észak-amerikai piacon az 1981-es „Donkey Kong”-val, megváltoztatta a forgatókönyvet, és Mario lett az antagonista a következő évben megjelent „Donkey Kong Jr.”-ben. Az előző játék eseményei után Mario elfogja Donkey Kongot, és egy dzsungelben tartja ketrecben. A gorilla kisfia megmász egy szőlőt, hogy kiszabadítsa bebörtönzött apját. Donkey Kong Jr.-nek el kell kerülnie, hogy ellenséges állatok lopózkodjanak minden szinten, és megpróbálják akadályozni a fejlődését, miközben folytatja mentőakcióját.

– Donkey Kong Jr. méltó folytatás, teljesen megváltoztatja a játékmenetet az elődjéhez képest, miközben előremozdítja a történetet. Ezt a változást a játékosok nagyra értékelték: „Donkey Kong Jr.” 1982-ben a nyolcadik legtöbbet kereső játék lett Japánban. A Nintendo később a „Donkey Kong Jr. Math” oktató címmel próbálta követni a játék sikerét, bár ez a kiválás hatalmas kereskedelmi kudarc lett. Szilárd bizonyítéka annak, hogy a Nintendo és a „Donkey Kong” nem voltak egyszeri csodák, „Donkey Kong Jr.” segített a cégnek megőrizni lendületét.

Pólus pozíció

Az utolsó Namco által fejlesztett arcade játék a „Pole Position” versenycím, amelyet 1982 szeptemberében adtak ki, észak-amerikai terjesztését az Atari kezelte. A játék megismétli a Forma-1-es élményt, és a játékosok körbevezetik a japán Fuji Speedway-t. Az egykörös kvalifikációs időmérő teljesítése után a játékosok részt vesznek a versenyben a CPU-s versenyzőkkel a pályán. Miközben elkerülik a veszélyeket, a játékosok bónuszpontokat és időt kapnak minden ellenfél autójának elhaladása esetén, és a játék az idő lejárta vagy az utolsó kör befejezése után ér véget.

Lehet, hogy a „Pole Position” a ’80-as évek egyik slágerjátéka, amelyre ma már senki sem emlékszik, de nagyon nagy ügy volt az évtized során. A cím a legtöbbet kereső arcade játék volt 1982-ben Japánban, miközben a játék több mint 21 000 játéktermi szekrényt szállított az Egyesült Államokban. Az Észak-Amerikában több mint 62 millió dollár bevételt hozó játék heti átlagosan 9,5 millió dollárt keresett a lelkes játékosoktól. A „Pole Position” a következő évben egy folytatást szült, és több nagy otthoni platformra is átkerült, így a cím népszerű maradt.

BurgerTime

Rengeteg arcade játék forgott az ételtémák körül, de kevesen csinálták jobban, mint a klasszikus „BurgerTime”. Az 1982 augusztusában indult játékban Peter Pepper séf kolosszális méretű alapanyagokból próbál hamburgert készíteni, és átmegy rajtuk, hogy a helyükre kerüljenek. Miközben Peter felmászik a létrán, hogy megépítse ezeket a gigantikus hamburgereket, ellenséges élelmiszerek üldözik, és könyörtelenül üldözik őt. Peter úgy tudja visszavágni, hogy öklömnyi borssal elkápráztatja őket, vagy hozzávalókat csepegtet rájuk, miközben megpróbálja befejezni furcsa főzési feladatát.

A „BurgerTime” ötletes előfeltevésével óriási szórakozást nyújt, miközben a játékosok kikerülik az ellenséget, miközben komikusan túlméretezett hamburgert állítanak össze. A játék a 11. legtöbbet kereső játék volt 1982-ben Japánban, és Észak-Amerikában is jól fogadták. Igen, az egész kendőzetlenül ostoba volt, de ez a játékmenet az, ami miatt a játékosok visszatérnek. A 80-as évek eleji arcade játék, amely meghatározta a médium aranykorát, a „BurgerTime” egy addiktív harangjáték.