2001-ben a Remedy megváltoztatta a játékkörnyezetet a „Max Payne” forradalmi, harmadik személyű lövöldözős játékkal, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy szorosan irányítsák a célzó irányvonalat, miközben a rosszfiúkat lőtték le, gyakran lassítva, és gyakran merülés közben a levegőben, mint a Chow Yun-fat. A játékot két folytatás követte 2003-ban és 2012-ben, az első két játék remake-jén pedig jelenleg is készül a Remedy és a Rockstar Games.
De a saját folytatásai mellett a „Max Payne” egy csomó utánzót ihletett meg. Nagyon sok játék köszönheti létezését a „Max Payne” sorozatnak, a baletikus lövöldözéstől és a film noir történetmeséléstől a filmes bemutatásig és a hihetetlen szinkronjátékig. Vessünk egy pillantást öt olyan játékra, amelyek hálával tartoznak „Max Payne”-nek. Ezek a címek az utánzóktól a spirituális utódokig terjednek, és mindannyian büszkén viselik „Max Payne” hatásukat az ujjukon. Ha szereted a „Max Payne” sorozatot, és alig várod a közelgő remake-et, akkor ezek a játékok talán addig is megnyugtatják.
Halott a jogoknak
Kezdjük egy játékkal, amelyet gyakran „Max Payne” utánzóként emlegetnek, de valójában nem az. Egy pillantásra biztos, hogy a 2002-es „Dead to Rights” nagyon hasonlít a „Max Payne”-re. Ez egy sötét és kavicsos történet egy keményen kifőzött nagyvárosi zsaruról, aki a levegőben való búvárkodásra és a rosszfiúk lassított felvételére szakosodott. De itt véget is érnek a hasonlóságok.
A Namco által kifejlesztett és kiadott Dead to Rights sokkal változatosabb játékmenettel rendelkezik, mint a Max Payne, jó vagy rossz. A „Max Payne” feszes, FPS-stílusú irányzékes vezérlése helyett a „Dead to Rights” játéktermi jellegű automatikus célzó rendszert használt a lövöldözéshez. A történet kulcsfontosságú pillanataiban robusztus kézi harci rendszert és egy rakás minijátékot is tartalmazott. A lövöldözős játékmenet még a maga idejében is eléggé alulmaradt, de a kézi küzdelem kellemes volt, és úgy érezte, mint egy akkori tisztelgés a 2D arcade verekedők előtt. Hasonlóképpen, az elragadóan hamvas, túlzásba vitt történet azt jelezte, hogy a Namcónak szilárdan a nyelve volt, amikor kifejlesztette a „Dead to Rights” világát.
A játékot egy folytatás (és egy PSP-kiválás) követte, amelyek egyike sem nyerte vissza az eredeti varázsát. 2010-ben a sorozat egy következő generációs újraindítást kapott a „Dead to Rights: Retribution”-nal, amely nem keltett nagy feltűnést, de kultikus klasszikussá szilárdult, köszönhetően felháborító véres erőszakosságának és fantasztikus hangjának, Peter Giles főszereplőjének, Jack Slate-nek. Ó, és megemlítettük, hogy minden játékban Jack kutyája, Shadow szerepel, aki halálra harapja az ellenséget, akár úgy, hogy kitépi a torkukat, vagy még több, ahm, érzékeny területet? Ez olyan fantasztikus, mint amilyennek hangzik.
Ellenőrzés
Ki lenne jobb „Max Payne” sikere, mint annak a klasszikusnak a fejlesztői? A „Max Payne 2” után a Remedy más projektekhez lépett, köztük az „Alan Wake”-hez, a „Quantum Breakhez” és a szócikk tárgyához, a „Control”-hoz, amely a Remedy Connected Universe része.
A „Control” Jesse Fadent, egy fiatal nőt követi, aki Manhattanbe megy, hogy megtalálja eltűnt testvérét a The Legrégebbi Házban, a titokzatos FBC vagy a Szövetségi Ellenőrző Iroda központjában. Gondoljon az FBC-re, mint valamire, amit Fox Mulder az X-aktákból létrehozna, ha korlátlan pénzzel rendelkezne saját paranormális ügynökségének létrehozására. Miután holtan találja az iroda igazgatóját, Zachariah Trenchet (Max Payne, James McCaffrey) az íróasztalánál, megörökli a szolgálati fegyvert (ez valóban egy cím), és ő lesz az új igazgató. És ez az „Irányítás” első öt perce.
Innentől kezdve egyre furcsább lesz, amikor Jesse-nek valamiféle interdimenzionális invázió ellen kell küzdenie, miközben feltárja a Legrégebbi Házat és feltárja néhány titkát. De a magmozgás és a fegyverkezés egyenesen kiszakadt a „Max Payne”-ből, több telekinézissel és más természetfeletti erőkkel. Megjelent a „Control Resonant” folytatása, amelyben a játékosok Jesse testvérét, Dylant alakítják. Inkább az erős ütős közelharcokra specializálódott, mint a nővére precíziós fegyverkezésére.
A Büntető
Ha a popkultúra felkapottja, akkor mostanra valószínűleg ismeri Frank Castle, más néven The Punisher történetét. Miután családját egy maffiatámadás járulékos káraként megölik, a katonai veterán életét egy egyszemélyes bűnözés elleni háborúnak szenteli, amelyet az ő feltételei szerint vívtak. A Punisher a Marvel Comics egyik legerőszakosabb és legvitatottabb karaktere, és 2005-ben megkapta a saját nagy költségvetésű videojáték-adaptációját.
Valószínűleg a 2004-es Thomas Jane-film folytatása (Jane ismételten szerepét tölti be), a Volition („Red Faction”, „Saints Row”) által kifejlesztett „The Punisher” a képregényekből merít ihletet, és még a képregénylegendákat, Garth Ennist és Jimmy Palmiottit is írócsapata közé sorolja. A „The Punisher” egy harmadik személyű lövöldözős játék egyedi „kihallgatási” mechanikával, ahol Frank kontextus-érzékeny kihallgatási helyekre juttathatja a gengsztereket, és ráriaszthatja őket arra, hogy adjanak fel értékes információkat… Aztán átnyomja őket egy asztali fűrészen, leejti őket a tetőről, vagy belenyomja az arcukat egy repülőgép propellerébe, csak hogy néhány kevésbé extrém példát említsünk.
A „The Punisher” egy igazi ütés, ha fel tudod gyűrni az erőszakot, ami miatt a játékot az eredeti kiadásban cenzúrázták. Ha Marvel-rajongó vagy, Fekete Özvegy és Nick Fury a mellékszerepekben, és még rengeteg cameo és Easter Eggs is belefér a történetbe. Mondanom sem kell, szürreális látni, ahogy Iron Man felöltözik, és egy M-besorolású játékban rúg egyet. Ez az, ami ma valószínűleg nem fog megtörténni.
A Sötétség
A „Max Payne”-hez és a „The Punisher”-hez hasonlóan a 2007-es „The Darkness” is New York város koszos utcáin játszódik, és két fegyveres harcot tartalmaz. A „The Darkness”-nek azonban inkább természetfeletti éle van, mivel az azonos című képregényen alapul. A mese egy kis létszámú gengsztert lát, aki a névadó Sötétség erejével van megajándékozott, egy démoni entitást, aki segít a fiatal Jackie Estacadónak (Kirk Acevedo hangja) legyőzni ellenségeit.
A Starbreeze Studios által kifejlesztett „The Darkness” a stúdió korábbi játékának, a „The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay” szellemi utódja. Ez nem egy egyszerű lövöldözős játék, hanem egy narratív alapú kalandjáték, sok lopakodó elemmel, felfedezéssel, RPG-stílusú küldetésekkel és karakterinterakciókkal, az eszeveszett fegyverkezés mellett. A történet sötét, drámai és rendkívül jól eljátszott, tele sokkoló fordulatokkal és a videojátékok történetének egyik legjobb szerelmi történetével.
A „The Darkness”-t 2012-ben egy folytatás követte. Bár kevésbé újszerű, mint az eredeti, megnövelte az erőszak és az akció hányadosát, és egy új fejlesztőt (Digital Extremes, ma inkább a „Warframe”-ként ismernek) és egy cel-shaded művészeti stílust tartalmazott. Nem olyan drámai erőmű, mint az eredeti, de ha körülbelül hat órányi FPS-fegyverharcra és hipererőszakra vágysz, akkor jól fogod érezni magad a folytatásban, feltéve, hogy kordában tartod az elvárásaidat.
John Woo bemutatja: Stranglehold
Azt mondják, az utánzás a hízelgés legőszintébb formája. Az eredeti „Max Payne”-t büszkén ihlette a hongkongi akciómozi, és a játékban beszólt a legendás akciórendező, John Woo, valamint a „Hard Boiled” és a „The Killer” sztárja, Chow Yun-fat. Kiderült, hogy az utánzás mindkét irányban történhet, hiszen amikor John Woo és Chow Yun-fat összeállt a „Stranglehold”-hoz, amely az 1992-es „Hard Boiled” videojáték folytatása, a játékra nagy hatással volt „Max Payne”.
A Midway Studios Chicago által kifejlesztett és 2007-ben kiadott „Stranglehold” nagyon hasonlít a „Max Payne”-hez, különösen a második játékhoz, de több mobilitási lehetőséggel. Tequila felügyelő tud futni a síneken, hintázni a csillárokon, és feltűnően elhelyezett élelmiszerkocsikon közlekedhet. A játék páratlan szintű környezetpusztítást is tartalmaz. A mai napig egyetlen játék sem valósított meg jobb megsemmisítési technológiát, mint a „Stranglehold”.
A kritikusok meglepően langyosak voltak a „Stranglehold” című filmben, és nem tartották többnek egy esztelen lövöldözős galériánál. Nem tévednek, de ez aligha rossz! A „Stranglehold” hat órányi megállás nélküli lövöldözés (szó szerint megállás nélkül, hiszen Tequilának soha nem kell újratöltenie a fegyvereit!), stílusos és zsigeri hatásokkal. Ez rövidnek tűnhet, de ez az a fajta játék, amelyhez időnként visszatérhet, mert olyan szórakoztató robbantani az ellenséget és a környezetet, amíg mindenki meg nem hal, és minden darabokra törik. Kutasd a galambokat.