Míg a lélekszerű játékok saját, kihívásokkal teli játékmenetet kínáltak a modern közönségnek, a ’90-es évek játékaiban van valami különösen könyörtelen. Legyen szó elsöprő ellenségekről, vagy a tévedéseknek helytelen platformokról, vannak egész kedvelt címek, amelyeket későbbi szinteken soha nem láttunk, mert mennyire könyörtelenek tudnak lenni. A ’90-es évek a NES kemény korszakának végét jelentettek, de a későbbi Sega Genesis és Super Nintendo játékai ugyanolyan frusztrálóak lehetnek. Sok esetben ezek a játékok arra késztették, hogy elhagyjuk a szobát, hogy levegőhöz jussunk, és kitisztítsuk a fejünket, mielőtt visszamennénk a pixelesebb büntetésért.
Egyértelművé téve, hogy egy játék szerepeltetése itt nem jelenti a játék általános minőségének vádemelését; az alábbiakban felsorolunk néhány abszolút rajongói kedvencet. A rossz játéktervezés és az intuitív kezelőszervek miatt nem feltétlenül veszünk fel játékokat a listára. Ehelyett olyan játékokat vizsgálunk, amelyek a falra hajtottak minket intenzíven kíméletlen játékmenetükkel, amelyek hibátlan precizitást igényelnek ahhoz, hogy a következő szintre léphessünk. Íme, a ’90-es évek játékai, amelyek miatt felhagyott a dühvel a puszta nehézségeik miatt, és újra megnehezítik, ha most újra meglátogatja őket.
Ezüst szörfös
A Marvel Comics kozmikus szuperhősének, a Silver Surfernek a főszereplésével készült első videojáték az 1990-es évek azonos nevű játéka volt a Nintendo Entertainment System számára. A játékban a hős különböző szinteken utazik, a nagy kísértetjárta házaktól a burjánzó dzsungelekig, különböző Marvel-szupergonoszokkal küzdve. Ez azt jelenti, hogy a játékosok felülről lefelé vagy oldalról görgetve irányítják a Surfert, miközben ellenségek hullámain robbannak át. A játékosok kiválaszthatják, hogy milyen sorrendben akarnak megküzdeni a gazemberekkel, a Galactus pedig végső küldetésre küldi őket, miután az első öt fő ellenséget legyőzték.
Noha egyesek érthető módon a „Silver Surfer”-t minden idők egyik legrosszabb szuperhős-videojátékának tartják, ez a kétes megkülönböztetés inkább a hírhedt nehézségében gyökerezik. A vízszintes kialakítás szűk, és az ellenséges lövedékek olyan kicsik, hogy nehéz lehet látni és elkerülni a bejövő tüzet. Tovább rontja a helyzetet, hogy a Silver Surfer csak egy ütést tud elviselni, mielőtt meghalna, míg a legtöbb ellenség több ütést is el kell pusztítania. A NES megbocsáthatatlanul kemény játékok hírnevének megtestesítője, a „Silver Surfer” az egyik legkeményebb oldalra görgető lövöldözős játék, amelyet valaha készítettek.
Battletoads (1991)
Egy másik hírhedten kemény játék a NES életciklusának utolsó éveiről, az 1991-es „Battletoads” a konzol egyik utolsó nagy beat-’em-upja. Az akkoriban óriási népszerűségnek örvendő Teenage Mutant Ninja Turtles világos pastiszjeként a játékosok irányítják az izmos kétéltűeket, Rash-t és Zitz-et, amint megmentik barátjukat, Pimple-t. Ez magában foglalja a két ellenséges hullámokat, akik a baljós Sötét Királynőnek dolgoznak, és Anjelica hercegnőt veszik célba, akit Pimple kísér. A Battletoads sokféle környezetben mozog, hogy elérje a Sötét Királynőt, beleértve a víz alatti szinteket és a földalatti alagutakat.
Ebben a cikkben a földalatti alagút – amely egy őrült nehézségi görbével rendelkezik – késztetett bennünket abba, hogy felhagyjunk vele. A játékosoknak vagy villámgyors reflexekre vagy éles memóriára van szükségük ahhoz, hogy reagáljanak az akadályokra, miközben az alagúton átszáguldanak a légpárnás kerékpárokon. Egy rossz mozdulat, és a játékos azonnal meghal, így csekély a valószínűsége annak, hogy bármit is lássanak ezen a szinten. Mindennek a tetejébe a „Battletoads” sértő befejezéssel zárul a játékosok kemény munkája után, így minden győzelem sokkal üresebbé válik.
Super Ghouls ‘n Ghosts
A Capcom „Ghosts ‘n Goblins” című alkotása a termékeny fejlesztő egyik leghírhedtebb tulajdonságaként szerzett hírnevet, és ez jól megérdemelt hírnevet szerzett magának. Ez a megkülönböztetés nem csökkent, ahogy a sorozat az 1991-es „Super Ghouls ‘n Ghosts”-tal a Super Nintendo felé ugrott. A játék az elődei által kialakított szokásos sötét fantázia cselekmény újrajátszása, Arthur szörnyek között küzd, hogy megmentse Guinevere-t a Ghoul Birodalmának Szardius császárától. Ez azt jelenti, hogy Arthur az élőhalottaktól hemzsegő temetőkön keresztül kalandozik át az áruló nyílt tengeren, és magába a Ghoul Birodalmába jut.
A „Ghosts ‘n Goblins” és a „Super Ghouls ‘n Ghosts” közötti ugrás a technikai bemutatás terén rendkívüli, ami igazán jól mutatja a hardver képességeinek jelentős fejlesztését. De a SNES játék már az első szinttől világossá teszi, hogy a továbbfejlesztett harangok és sípok ellenére az élmény ugyanolyan kemény, mint valaha. Ez a könyörtelen frusztráció csak fokozódik a játékosok fejlődésével, különösen a játék pokolian könyörtelen utolsó szintjei miatt. És igen, a „Super Ghouls ‘n Ghosts” megtartja a „Ghosts ‘n Goblins” meglepetésszerű befejezését, így a játékosok másodszor is kibírják az egész játékot, hogy elérjék az igazi befejezést.
Kontra: Kemény hadtest
A Konami a ’90-es években továbbra is támogatta „Contra” franchise-ját, 1992-ben a Super Nintendo számára készült „Contra III: The Alien Wars”, 1994-ben pedig a „Contra: Hard Corps” a Sega Genesis számára. Ez utóbbi cím nemcsak a játszható karakterek között adott választást a játékosoknak, hanem a történetben elágazó utakat is. Az előző bejegyzésekhez hasonlóan a „Kemény hadtest” szuperkatonák egy kis csoportját követi, amint megvédik a Földet egy újabb földönkívüli inváziótól. A szokásos emberi játszható karakterekhez csatlakozik a csillagfürt kiborg, Brad Fang és a katonai robot Browny, akik mindegyike hozzáteszi a saját furcsaságokat az élményhez.
Míg a „Contra III” az egyik legnehezebb játék a SNES-en, a „Hard Corps” még nehezebb, kevesebb a hibalehetőség és az intenzív bossharcok. Míg a japán verzióban a játékosok legfeljebb három találatot tudtak elvinni, az amerikai változat megtartotta az együtéses ölési politikát, ami jelentősen növelte az általános nehézségeket. Mindennek tetejébe, bár a játéknak saját kódjai vannak, a klasszikus Konami csalókód nem alkalmazható a „Hard Corps”-ra, legalábbis a szokásos bemenetekkel. A 16 bites konzolokra áttérve a „Contra” csak keményebb lett, a „Contra: Hard Corps” pedig ezt a nehézségi görbét mutatja be.
Az Oroszlánkirály
A valaha készült legjobb Disney-tulajdonságokon alapuló játékok közül néhányat a ’90-es években adták ki, különös tekintettel az újjáéledő animációs filmsorra. Ez magában foglalja az 1994-es „The Lion King”-t, a 16 bites Super Nintendo és a Sega Genesis verziók közül a kiemelkedőek. A filmes forrásanyaghoz hasonlóan a játékosok a fiatal oroszlán Simbát is navigálják, miközben felfedezi afrikai otthona, a Pride Rock környékét. Ez abban csúcsosodik ki, hogy felnőttként visszatér Pride Rockba, hogy helyreállítsa a területet, miután gonosz nagybátyja, Scar és a hiéna serege tönkretette.
A videojátékok kölcsönzése elleni küzdelem érdekében a Disney állítólag megnövelte játékaik nehézségi fokát, így a játékosok nem tudták befejezni a játékokat egy normál kölcsönzési időszakon belül. Ez az irányelv a „The Lion King” esetében volt érvényben, amely kiterjesztette a játék „I Just Can’t Wait To Be King” szintjét, miközben precízebbé tette a platformelemeket. Más szintek is ugyanilyen dühöt indukálóan kemények voltak, beleértve az emlékezetes sorozatot, ahol Simbát egy csorda gnú üldözi. Más kortárs Disney-játékoknak, például az „Aladdinnak” megvoltak a maguk nehézségei, de a „The Lion King” a frusztráció egy másik szintjére emelte.