A felmérés szerint az előnyök közé tartozik a jobb hatékonyság, a rövidebb fejlesztési ciklusok és a költségek csökkenése

Összefüggésben: Mivel az AI-kódolási asszisztensek a professzionális programozók szoftverfejlesztési folyamatának szerves részévé váltak, sok videojáték-fejlesztő rendszeresen alkalmaz generatív mesterséges intelligenciát a munkafolyamatai során. A 2026-os Tokyo Game Show-n megjelent új jelentés felfedi, mennyire elterjedt ez a gyakorlat.

A Computer Entertainment Suppliers Association (CESA) által végzett felmérés szerint Japánban a videojáték-fejlesztők körében nagymértékben megnőtt a mesterséges intelligencia elterjedése, a válaszadók 85,8%-a számolt be arról, hogy játékfejlesztési folyamata során generatív mesterséges intelligenciát használ. Míg a megkérdezett fejlesztők 63%-a nyilatkozott úgy, hogy naponta használja az AI-eszközöket, addig 22,8%-uk csak alkalmanként használja azokat.

A felmérés eredményei azt mutatják, hogy a generatív mesterségesintelligencia-használat a japán videojáték-iparban több mint 70%-kal nőtt tavaly óta, amikor is a megkérdezett fejlesztők 51%-a számolt be arról, hogy rendszeresen vagy alkalmanként alkalmaz AI-t munkafolyamataiban.

Az eredmények arra is rámutatnak, hogy az AI szélesebb körben elterjedt a szoftvermérnökök körében az iparágakban, megerősítve azt az egyre erősödő meggyőződést, hogy az AI-eszközök a hatékony alkalmazás- és játékfejlesztés egyre fontosabb részévé váltak.

Érdemes megjegyezni, hogy a CESA csak a teljes felmérés előzetes verzióját tette közzé, a részletes jelentést a tervek szerint decemberben teszik közzé. Bár az előnézetből nem derül ki, hogy a fejlesztők pontosan hogyan építik be az AI-t munkafolyamataikba, a leggyakrabban említett előnyök közé tartozik a „megnövelt működési hatékonyság és termelékenység”, majd a „rövidebb fejlesztési ciklusok” és a „csökkentett fejlesztési és működési költségek”.

Szinte minden válaszadó tagadta az AI által generált kimenet használatát a kódjában, mondván, hogy az eszközök nagyrészt a hibakeresésre, hibajavításra és automatizált tesztelésre korlátozódnak. Hozzátették, hogy a mesterséges intelligencia minden felhasználását emberi fejlesztők „megerősítik, módosítják és felügyelik” a visszaélések megelőzése érdekében. A stúdiók állítólag korlátozzák azt is, hogy mely mesterséges intelligencia-eszközök használhatók, és milyen kiterjedtséggel, biztosítva, hogy az emberek továbbra is felelősek maradjanak a kreatív döntésekért és a végső minőségértékelésért.

A felmérést az év elején végezték el a Capcom, a Sega, a Level-5, a Konami, a Square Enix, a Koei Tecmo, a Sony és más CESA-tagvállalatok fejlesztői körében. A CESA ügyvezető igazgatója, Tsutomu Masuda közleményében megjegyezte, hogy az idei jelentés kiemeli a generatív mesterséges intelligencia növekvő használatát a fejlesztési környezetekben, de felhívta a figyelmet arra, hogy az új technológiák alkalmazása nem veszélyeztetheti a szellemi tulajdonjogokat.