A Microsoft kiadta a legnagyobb DirectX Raytracing frissítést a technológia 2018-as bevezetése óta, és két olyan funkcióval bővült, mint a fürtözött geometria és a particionált felső szintű gyorsítási struktúra, vagyis a PTLAS. Együtt simább sugárkövetési képkockasebességet és akár 90%-os VRAM-megtakarítást ígérnek a támogatott jelenetek esetében, ami a leginkább számíthat az elterjedt nyílt világú játékokban, ahol a memória és a számítási többlet már régóta szűk keresztmetszetet jelent.

Kulcs elvitelek

  • ✓A Microsoft DirectX Raytracing frissítése a legnagyobb változás a DXR-ben a funkció 2018-as bevezetése óta.
  • ✓A fürtözött geometria lehetővé teszi a sugárkövetésnek a kis háromszög klaszterek újrafelhasználását a nagy gyorsulási struktúrák újjáépítése helyett.
  • ✓A particionált TLAS (PTLAS) csak a jelenet megváltozott régióit frissíti, megkönnyítve a VRAM-ot és a számítási terhelést.
  • ✓A Microsoft és az NVIDIA jelentése szerint a sugárkövető VRAM akár 90%-os megtakarítást is elérhet a támogatott jelenetek esetében.
  • ✓A két funkció együtt vagy egymástól függetlenül is használható, a nyílt világú játékok a legnagyobb haszonélvezők.

A sugárkövetés mindig is komoly költségekkel járt, mivel a színfalak mögött hogyan épülnek fel a jelenetek. Minden mozgó vagy deformálódó objektumnak saját gyorsulási struktúrára van szüksége, egyfajta indexre, amely megmondja a GPU-nak, hogy a geometria hol helyezkedik el a 3D-s térben, hogy pontosan nyomon tudja követni a fénysugarakat. Ezeknek a struktúráknak a folyamatos újraépítése, különösen forgalmas vagy animált jelenetekben, mind a VRAM-ot, mind a feldolgozási időt felemészti. Ez a DirectX Raytracing frissítés közvetlenül kezeli ezt a problémát, ahelyett, hogy a meglévő módszerek fokozatos módosítására hagyatkozna.

Milyen fürtözött geometria változik a DXR-ben

A fürtözött geometria az animált és procedurálisan generált objektumokat kis, újrafelhasználható háromszögcsoportokra bontja, ahelyett, hogy minden objektumot egyetlen nagy, folyamatosan újjáépített szerkezetként kezelne. A Microsoft megközelítése azt jelenti, hogy a fejlesztőknek többé nem kell az egyszerűsített proxymodellekre támaszkodniuk csak azért, hogy a sugárkövetést megfizethető áron tartsák. Ehelyett ugyanaz a részletes geometria, amelyet a szabványos raszteres rendereléshez használunk, most közvetlenül a sugárkövetési folyamatba is bevezethető.

Ez legalább annyira számít a vizuális pontosság, mint a teljesítmény szempontjából. Ha a sugárnyomkövető árnyékokat és visszaverődéseket a valódi, jelenleg látható modell helyett egy leegyszerűsített alapból építik fel, eltérések léphetnek fel, például olyan visszaverődés, amely finoman eltér az azt vető objektumtól. A teljes részletre kiterjedő geometria újrafelhasználásával a Microsoft szerint az árnyékoknak és a tükröződéseknek pontosan összhangban kell lenniük a képernyőn láthatóval, anélkül, hogy a fejlesztőknek minden elem két külön verzióját kellene fenntartaniuk.

Miért volt olyan költséges a gyorsítószerkezetek újjáépítése?

A nagy, alsó szintű gyorsítószerkezetek minden képkockát költségesek regenerálnak, különösen a mozgó szereplőkkel, elpusztítható tárgyakkal vagy sűrű lombozattal teli jeleneteknél. A fürtözött geometria elkerüli ennek a költségnek a nagy részét, mivel a kis háromszög klaszterek újrahasznosíthatók és újrakombináltathatók, nem pedig a semmiből lebonthatók és újraépíthetők, valahányszor valami megváltozik a képernyőn.

A PTLAS és a nyílt világú VRAM probléma

A frissítés második része, a PTLAS, egy másik fájdalomponttal foglalkozik. A szabványos felső szintű gyorsítási struktúra (TLAS) nyomon követi minden tárgy pozícióját egy teljes jeleneten keresztül, ami büntetővé válik a nagy, nyílt világú filmeknél, ahol a lejátszható terület kilométerekre is kiterjedhet. Az összes adat állandó és aktuális megőrzése jelentős VRAM- és GPU-ciklusokat igényel, még azokon a területeken is, amelyeket a lejátszó jelenleg nem lát.

A particionált TLAS lehetővé teszi, hogy a GPU a térképnek csak azokat a régióit frissítse, amelyek ténylegesen megváltoztak, miközben érintetlenül hagyja a világ többi részének gyorsulási szerkezeti adatait. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a játék képes frissíteni a sugárkövetési adatokat egy kis környéken, ahová a játékos éppen belépett, anélkül, hogy egy egész várost vagy kontinenst újra feldolgozna. A Microsoft megjegyzi, hogy a fürtözött geometria és a PTLAS nem függenek egymástól. A fejlesztők bármelyik funkciót alkalmazhatják önállóan, vagy kombinálhatják mindkettőt a maximális előny érdekében, attól függően, hogy az adott játéknak mire van leginkább szüksége.

Funkció Probléma megoldódik Fő előny
Csoportosított geometria Az animált vagy generált objektumok gyorsítási struktúráinak költséges újraépítése Teljesen részletezett geometria a sugárkövetésben, jobb árnyék- és visszaverődési pontosság
Partícionált TLAS (PTLAS) Nehéz VRAM és számítási igény a teljes jelenetre kiterjedő gyorsítási struktúrákból A frissítések csak a régiókat változtatták, így akár 90%-kal csökkentve a VRAM-használatot

Mit jelent ez a játékosok és a fejlesztők számára?

A játékosok számára a nyeremény magasabb és konzisztensebb képkockasebességként jelenik meg a ray-traced játékokban, különösen a korlátozott VRAM-mal rendelkező GPU-kon, amelyek jelenleg nehézségekbe ütköznek, ha a sugárkövetést bekapcsolják az igényes játékokban. Az alacsonyabb memórianyomás azt is jelenti, hogy a sugárkövetés a hardverek szélesebb körében is életképessé válhat, ahelyett, hogy a csúcskategóriás grafikus kártyákra lenne fenntartva.

A fejlesztők az érdekesebb kompromisszumot kapják. A fürtözött geometria és a PTLAS eltávolít néhány régóta fennálló kifogást a sugárkövetés kihagyására nagy, dinamikus világokban, mivel a legsúlyosabb technikai büntetések már lényegesen kisebbek. Ennek ellenére az elfogadás továbbra is attól függ, hogy a játékmotorok és az egyes stúdiók beépítik a DirectX Raytracing-szolgáltatások támogatását a folyamatba, így az előnyök fokozatosan fognak megjelenni, nem pedig egyik napról a másikra. A Microsoft azon törekvése, hogy nagyobb teljesítményt szorítson ki a sugárkövető hardverből, az NVIDIA saját neurális renderelő munkáját követi a DLSS 5-tel, ami azt sugallja, hogy mindkét vállalat intelligensebb, kevésbé nyers erejű megközelítéseket alkalmaz a valós idejű világításhoz.

Az első gyakorlati benchmarkokat inkább a motorgyártóktól és a korai alkalmazó stúdióktól várják, mint a kész játékokat, mivel az ilyen alacsony szintű API-frissítések általában hónapokig tartó integrációs munkát igényelnek, mielőtt megjelennek a szállítási címben. Azok a játékosok, akik időközben minden extra képkockát üldöznek, továbbra is hasznosnak találhatják az extra képkockák visszaszerzésére tervezett automatizált eszközöket, vagy általános tippeket a késés csökkentésére és a képkockasebesség javítására, miközben arra várnak, hogy a sugárkövetést igénylő címek utolérjék a Microsoft legújabb DXR képességeit.

Gyakran ismételt kérdések

Mi az a fürtözött geometria a DirectX Raytracingben?

A fürtözött geometria a jelenet animált vagy generált objektumait kis, újrafelhasználható háromszögcsoportokra bontja, lehetővé téve a sugárkövetésnek, hogy ugyanazokat a részletes modelleket használja, mint a szabványos renderelés az egyszerűsített proxyverziók helyett.

Mit jelent a PTLAS és mit csinál?

A PTLAS a particionált felső szintű gyorsítási struktúrát jelenti. Lehetővé teszi, hogy a GPU a jelenetnek csak a megváltozott részeit frissítse, ahelyett, hogy minden képkockán újraépítené egy teljes nyílt világtérkép gyorsulási adatait.

Mennyi VRAM-ot takaríthat meg ez a DirectX Raytracing frissítés?

A Microsoft és az NVIDIA jelentése szerint akár 90%-os VRAM-megtakarítás érhető el azoknál a jeleneteknél, amelyek a fürtözött geometriát és a PTLAS-t egyaránt kihasználják, bár a tényleges eredmények játékonként és hardverenként eltérőek lehetnek.

Mikor fogják használni a játékok ezeket az új DXR funkciókat?

Nincs rögzített idővonal. A stúdióknak integrálniuk kell a fürtözött geometriát és a PTLAS-t a motorjaikba és a renderelési csővezetékeikbe, így a játékok szállításában látható előnyök valószínűleg fokozatosan fognak megjelenni az elkövetkező hónapokban.