A Microsoft újonnan megjelent játékon belüli hirdetési szabadalma egy olyan rendszert ír le, amely a játékmenet közepén szünetelteti a hirdetést, majd extra hirdetésmentes játékidővel jutalmazza a játékosokat, ha végig nézik a játékot. A Respawn First által észlelt bejelentés egy módszert mutat be, amellyel a hirdetéseket ingyenesen játszható játékokba szövik a velük járó megrázó megszakítások nélkül.
Ahelyett, hogy véletlenszerű pillanatokban lőn ki hirdetéseket, a rendszer a Microsoft magához a játékmotorhoz kapcsolódik. Megvárja a természetes szünetet, majd a hirdetés lejátszása közben lefagyott állapotba zárja a játékot. Amint a néző befejezi a nézést, a játék egy újabb hirdetésmentes időt ad vissza, mielőtt a ciklus újra elkezdődik.
Hogyan működik a Microsoft játékon belüli hirdetési szabadalma
Az Egyesült Államok Szabadalmi és Védjegyhivatalához benyújtott kérelem szerint a rendszer minden munkamenetet a garantált hirdetésmentes játék blokkjával indít. Ez az ablak percekben mérhető, vagy előrehaladásjelzőkhöz köthető, mint például egy szint tisztázása vagy egy főnök legyőzése.

Amint ez a juttatás elfogy, a szoftver megkeresi azt, amit a szabadalom „promotált tartalom kiváltó eseménynek” nevez. Ahelyett, hogy megszakítaná az aktív harcot vagy egy kritikus pillanatot, a legtöbb játékban már meglévő állásidőre vár, beleértve:
- Közvetlenül azután, hogy egy főnöki harc véget ér
- Egy jelenet végpontja
- Betöltő képernyő a szintek között
- Egy küldetés vagy küldetés teljesítése
- Abban a pillanatban, amikor a játékos megnyit egy szünet vagy leltár menüt
Amikor elérkezik egy ilyen pillanat, a játék felfüggeszti a játékos interakcióját, lejátssza a reklámozott audiovizuális tartalmat, és csak akkor folytatódik, ha a hirdetés véget ért. A Microsoft megjegyzi, hogy a gépi tanulás segít eldönteni, hogy pontosan mikor jelenítse meg a hirdetést, és feltehetően olyan tényezőket is mérlegel, mint a játékosok viselkedése és a játék felépítése, hogy a legkevésbé zavaró pillanatot válasszák ki.

Ismerős modell, más közönség számára készült
A szabadalomban leírt mechanika mindenki számára ismerős lesz, aki játszott már hirdetésekkel támogatott mobiljátékkal. Az ebbe a kategóriába tartozó címek rutinszerűen egy rövid videót mutatnak be egy kör befejezése után, vagy ha az időzítő lejár, így gyakran hagyják, hogy a játékosok teljesen kihagyják a várakozást azáltal, hogy megnéznek egyet. A Microsoft verziója ugyanazt az alapvető kereskedést követi, a játékidő a figyelemért, de a kiváltó okot konkrét motoreseményekhez köti, nem pedig egy tompa visszaszámláló órához.
Ez a különbségtétel azért fontos, mert a konzolok és a számítógépek közönsége a múltban sokkal kevésbé tolerálta a megszakító reklámokat, mint a mobillejátszók. Az a rendszer, amely csak valódi szünetekben jelenik meg, ahelyett, hogy megszakítaná a játékost az ugrás vagy a beszélgetés közben, sokkal könnyebben eladható Xbox- vagy PC-közönségnek, akik éveket töltöttek azzal, hogy elkerülték a reklámokkal teli, ingyenesen játszható játékokat.
A Microsoft már máshol tett lépéseihez is igazodik. A vállalat az Xbox Cloud Gaming hirdetésekkel támogatott ingyenes szintjét teszteli, ami azt sugallja, hogy ez a szabadalom nem elszigetelt ötlet, hanem egy szélesebb törekvés része, hogy fenntartható módokat találjanak a játékok előzetes költség nélküli kínálatára.

Mit jelenthet ez az ingyenesen játszható játékok számára
Érdemes hangsúlyozni, hogy ez továbbra is szabadalmi bejelentés, nem pedig megerősített jellemző. A Microsoft nem közölte, hogy a rendszert beépítették-e bármilyen szállítási játékba, és a nagy technológiai cégek szabadalmai gyakran írnak le olyan ötleteket, amelyek soha nem jutnak túl a bejelentési szakaszon.
Ennek ellenére érdemes figyelni az irányt, ahová mutat. Ennek a rendszernek egy jól megvalósított változata a reklámszüneteket kevésbé büntetésnek, és inkább tisztességes cserének érezheti, különösen azoknak a játékosoknak, akik inkább belevágnak egy rövid hirdetésbe, mintsem hogy azonnal fizessenek egy játékért. Bárki, aki ingyenesen játszható játékokat tölt le és telepít a Steamen keresztül, vagy új kiadásokat vesz fel, miközben játékokat tölt le konzolra, már foglalkozik a bevételszerzés valamilyen formájával, legyen az mikrotranzakciók, harci bérletek vagy hirdetések.
A másik oldal a tágabb értelemben vett free-to-play boom kritikusai által felvetett aggodalom. Amikor a bevételszerzés válik az elsődleges tervezési szemponttá, egyesek azt állítják, hogy ez elmozdítja a fejlesztési fókuszt az eredetiségről, és az elköteleződés és a hirdetésmegtekintések maximalizálására épített rendszerek felé. Egy intelligensebb hirdetésmegjelenítő rendszer nem oldja fel ezt a feszültséget, csak magukat a hirdetéseket kevésbé bosszantóvá teszi, ami csendesen arra ösztönözhet több megjelenítőt, hogy inkább az ingyenesen játszható modell felé hajoljon, ahelyett, hogy visszavonulna tőle.
Egyelőre a Microsoft játékon belüli hirdetési szabadalma egy pillantást vet arra, hogy merre tart a vállalat gondolkodása, nem pedig egy olyan funkció, amelyet a játékosok hamarosan látni fognak. Az, hogy eljut-e valaha egy valódi játékhoz, Xbox-on, PC-n vagy máshol, attól függ, hogy a Microsoft hogyan mérlegeli a kevésbé tolakodó hirdetések előnyeit a reklámvezérelt, ingyenesen játszható tervezést célzó szélesebb körű kritikával szemben. Azok a játékosok, akik szeretnék, hogy a játékok zökkenőmentesen és nem kívánt akadozásoktól mentesek legyenek, akár hirdetésekből, akár egyéb módon, addig is tehetnek lépéseket annak érdekében, hogy a játékmenet zökkenőmentesen működjön saját rendszerükön.