A jég és a kérdőívek enyhe, szabványosított kínzása bizonyítja, hogy a játék felszabadítja a stresszet a testből
A szerkesztő vétele: Az erőszakos videojátékokat már régóta hibáztatják sok társadalmi probléma forrásaként. Ugyanakkor egyre több tanulmány továbbra is azt mutatja, hogy a játék nem jelent jelentős veszélyt a társadalomra vagy az emberi egészségre, és a legújabb érdekes új perspektívát ad a folyamatban lévő vitához.
Egy nemrégiben közzétett tanulmány célja a videojátékokról szóló újabb mítosz eloszlatása, amely azt mutatja, hogy mind az erőszakos, mind az erőszakmentes játékmenetek hatékonyan csökkenthetik a stressz szintjét. A kutatási központok egy pestis mese: Requiem, egy patkány által fertőzött akció-kalandjáték, amelyet a Focus Entertainment kiadott 2022-ben.
A tanulmány egyik legfontosabb megállapítása az, hogy a videojátékok hatékony eszközként szolgálhatnak a stressz enyhítéséhez. A kutatók 82 és 40 év közötti személyt vizsgáltak meg, köztük 42 nőt. Jelentős többség (79 százalék) számolt be a korábbi szerencsejáték -tapasztalatokról, a résztvevők átlagosan hetente négy -öt órás játékmenetet kaptak.
Gary Wagener vezetésével a kutatócsoport először a társadalmilag értékelt hidegprés-teszttel, a 2008-ban bevezetett jól megalapozott módszerrel indukálta a stresszet. A SECPT megköveteli a résztvevőktől, hogy a nem domináns kezüket jéghideg vízbe merítsék három percig, miközben a kutatók megfigyelték és megkérdőjelezik-egy olyan tapasztalat, amelynek célja a fizikai és pszichológiai stressz létrehozására szolgáló tapasztalat.
Az eljárás befejezése után a résztvevőket két különálló csoportra osztották. Az egyik csoport feladata volt a pestis mese két erőszakos szakaszának lejátszása: Requiem a PS5-en, míg a másik csoport két erőszakmentes jelenetet tapasztalt ugyanabból a játékból.
A kutatók az EKG leolvasása, a nyálminták és a kérdőívek felhasználásával figyelték a résztvevőket. Az eredmények meglepőek voltak: míg az erőszakos jeleneteket játszó csoport magasabb stresszszintet jelentett, addig a nem erőszakos részeket játszó csoport nyugodtabbnak érezte magát. A fiziológiai adatok azonban azt mutatták, hogy mindkét csoport a 25 perces játékok után csökkentett stressz jeleit mutatta.
„Ez az önjelentés és a fiziológiai stressz eredmények közötti disszociáció azt sugallja, hogy az emberek helytelenül értékelhetik saját izgalom állapotát”-magyarázta a kutatók.
A különbség abból származhat, hogy a résztvevők hogyan érzékelték az ülések nehézségét. Az erőszakos jeleneteket valószínűleg intenzívebbnek vagy kihívásoknak tekintették, ami befolyásolhatja önértékeléseiket. Mivel a tanulmány egyetlen játékra összpontosított, az eredmények más címektől és műfajoktól függően változhatnak.
Személy szerint nagyon érdekelnék, ha látom, hogy ilyen típusú SECPT-hajtású kutatások olyan játékokra vonatkoznak, mint a Doom Eternal vagy a Doom: A sötét korok. Különösen az előbbiek a legstoknalmasabb játékélményeim közé tartoznak, ami valaha volt.