Míg a ’80-as években a videojáték-ipar ugrásszerűen növekedett, az évtized során nem minden cím ragadt meg a megfelelő helyen. Néha a játéktechnológia nem elég fejlett ahhoz, amit a fejlesztők egy adott projekthez elképzeltek. Más esetekben a merész fejlesztési döntések végül nem felelnek meg a játékosok elvárásainak, ami halvány reakcióhoz vezet. A médium története során rengeteg potenciállal rendelkező játékprojektek voltak, amelyek nem érik el ambiciózus céljaikat.

Ezt szem előtt tartva összegyűjtöttük a ’80-as évek játékait, amelyek elpazarolták az esélyeiket a kétségtelenül nagyszerűségre, annak ellenére, hogy sikerre készültek. Nem feltétlenül a ’80-as évek Nintendo-játékairól beszélünk, amelyek rettenetesen kiöregedtek, hanem olyan címekről, amelyek érkezésükkor langyos fogadtatásban részesültek. Egyes esetekben ezeket a játékokat évekkel később felülvizsgálták vagy kedvezőbben értékelték át, de még mindig jelentős csalódást okoznak. Ez öt videojáték a ’80-as évekből, amelyek teljes mértékben kihagyták a célt, annak ellenére, hogy egyértelműek a lehetőségek.

ET az Extra-Terrestrial

Nehéz alábecsülni, hogy az Atari mennyire elrontotta az Atari 2600-on az 1982-es sikerfilm „ET the Extra-Terrestrial” című filmje alapján. A következő ünnepi szezonra időben kiadott játék ET súrolóképernyőkkel rendelkezik egy csillagközi kommunikációs eszköz darabjait keresve, amelyek segítségével kapcsolatba léphet a fajával. Ezeknek a daraboknak a keresése folyamatosan energiát emészt fel, az ET pedig édességre támaszkodik, hogy feltankolja magát, és folytatja a küldetést. Az eszköz összeszerelése után ET-nek korlátozott ideje van, hogy megérkezzen a bejövő űrhajó leszállózónájába, mielőtt ismét lemaradna.

A bevezetése óta hírhedt hírnévre szert tett „ET” a történelem legrosszabb játékának számít. A nehézkes játékmenet, a nem egyértelmű útmutatás a játék folytatásának és legyőzésének, a kínos kezelőszervek és az 1982-ben is elavultnak tűnő látványvilág miatt ez a kapcsolódás határozottan elmaradt a várakozásoktól.

A tervezőnek, Howard Scott Warshawnak állítólag mindössze öt hete volt a projektet időben befejezni, hogy a játék az ünnepek előtt időben megjelenhessen. Az „ET the Extra-Terrestrial” egy évtizede tartotta rekordját minden idők legnagyobb bevételt hozó filmjeként, de a kapcsolódó játéka közel sem tudta elérni ezt a kereskedelmi vagy kritikai sikert.

Castlevania II: Simon küldetése

Az eredeti, 1986-os „Castlevania” egy viszonylag egyszerű, sőt kissé lineáris akcióplatformer volt, a korai hack-and-slash harcot felemelte a horror témájú előfeltétele. A Konami egy másik irányba indult el az 1987-es „Castlevania II: Simon’s Quest” közvetlen folytatásával, amely a főszereplő Simon Belmont visszatérését jelentette. Az előző játékban Drakulával vívott csatája miatt elátkozott Simon Erdélyben kutatja az elesett vámpír testrészeit, hogy feltámasztsa és újra megölje, feloldva az átkot. Ez hihetetlenül homályos nyomok követését jelenti, amelyek közül néhányat még zavaróbbá tesz a játék gyenge észak-amerikai lokalizációja.

Az elrontott és tompa nyomok, valamint a megfelelő utasítások hiánya a „Simon’s Quest” során, a „Castlevania” ellen elkövetett legrosszabb bűncselekmények közé tartoznak. Még a játékmenet is kissé elromlott, a harc és a platformozás észrevehetően kevésbé intuitív, mint az eredeti játékban. A „Simon’s Quest” hírneve javult az évek során, beleértve a nemlineáris előrehaladást és a játékon belüli éjjel-nappali ciklust, így az 1987-es játék alulértékelt. De hacsak nem tudod pontosan, mit csinálsz, és merre tovább, a „Castlevania II: Simon’s Quest” minden szempontból frusztráló élmény lehet.

Street Fighter

Míg a „Street Fighter” egy lenyűgöző verekedős játék franchise-lé alakult, amely a műfajt a mainstreambe hozta, az 1987-es arcade játék kezdete kínosan indult. Az arcade szekrényben az az innovatív mechanika szerepelt, hogy a játékosok nyomópárnákat ütjenek, hogy meghatározzák, milyen erősnek kell lennie a karakterük ütéseinek. Az ütésekhez és a rúgásokhoz megfelelő párnák voltak, mindegyikhez három különböző ütési intenzitású. A játékosok irányítják a „Street Fighter” franchise főszereplőit, Ryu-t és Ken-t, miközben harcművészekkel küzdenek szerte a világon, mielőtt Thaiföldön szembeszállnának Sagattal.

Noha a játékmenet minden bizonnyal és érthető módon finomabb a későbbi játékokhoz képest, az eredeti „Street Fighter” megalapozta az egész sorozatot. Ami nem maradt fenn a jövőbeli részeknél, az az arcade játék kezdeti nyomópárna bemenetei voltak, amelyeket a játékosok fizikailag kimerítőnek találtak hosszas játék után. A Capcom kiadta a szekrény átdolgozott változatát, átváltva a hatgombos bemenetre, amely a sorozat szabványává vált. Az 1987-es „Street Fighter” megteremtette a terepet a nagyobb dolgok előtt, de nem anélkül, hogy először tisztázták volna, hogyan játszanak a játékosok.

Rambo (1987)

Sylvester Stallone John Ramboja a ’80-as évek mozijának egyik vitathatatlan akcióikonja, egy 1982 és 1988 között kiadott első filmtrilógiában játszik főszerepet. Ezt az évtized során számos videojátékra adaptálták, köztük egy 1987-es játékot a Nintendo Entertainment System számára. A NES-cím azonban ahelyett, hogy egy szabványos futás és játék, mint a „Contra”, vagy egy felülről lefelé irányuló lövöldözős játék, mint a „Commando”, egy kínos oldalra görgető akciójáték. Az 1985-ös „Rambo: First Blood Part II”-t lazán adaptálva a játék Rambót követi, miután Vietnamba küldték, hogy visszaszerezze az amerikai hadifoglyokat.

Összehasonlítva a NES-en található összes „run-and-gun” játékkal, az ötlet, hogy Rambo szerepeljen egy filmben, egy slam dunk franchise-nak kellett volna lennie a konzol számára. Ehelyett a játék korai szakaszaiban Rambo a helyi vadon élő állatokkal harcol az ellenséges katonák helyett, elsősorban a késére támaszkodva. Később Rambo végre fegyvert kap, és emberellenségekkel küzd, de a harc soha nem tűnik olyan zökkenőmentesnek, mint kellene. Egy olyan játék esetében, amely merészen a borítóra helyezi a géppuskával lőtt Stallonét, a NES „Rambo” teljes csalódás a magas oktánszámú elvárások mellett.

A rejtélyes X-Men

A NES szuperhősjátékai bevallottan vegyesek voltak, 1989-ben Batman remek játékot kapott, 1987-ben pedig Superman egy teljesen átlagos játékot kapott a konzolon. Egy másik képregénytulajdonság, amely gyengébb NES-címet kapott, az 1989-es „The Uncanny X-Men” volt, amelyet a hírhedt LJN stúdió adott ki. A játékosok Küklopsz, Jégember, Rozsomák, Vihar, Colossus és Nightcrawler közül választhatnak, miközben felülről lefelé néző szemszögből harcolnak a szupergonoszokkal. A játék a kétjátékos együttműködést ösztönzi, és egy számítógép által vezérelt partner csatlakozik a szólójátékosokhoz, hogy fenntartsák a szerelőt.

A „The Uncanny X-Men” a NES-en könnyen minden idők legrosszabb X-Men videojátéka. Rendkívül frusztráló játszani, és olcsó bemutatót kínál, még 1989-es szabványok szerint is. Ha egy második játékos is megjelenik a képernyőn, az valójában nehezebbé teszi a játékban való navigálást, különösen, ha a pályák rosszul vannak megtervezve. Ezt tetézi a számítógéppel vezérelt karakterek nevetséges alkalmatlansága, akik értékes partnerek helyett kötelezettségekké válnak. Az X-Men licenc kínos felhasználása, az 1989-es NES-játékot a legjobb, ha ott hagyjuk az alkuban, ahová való.