Függetlenül attól, hogy a videojátékok nem megfelelőek a fiatalabb, befolyásolható közönség számára, vagy egyszerűen csak rossz ízlésnek tartott anyagokat tartalmaznak, a videojátékok az iparág kezdete óta eltelt évtizedek során kiélték a vitákat. Néha a vita magából az iparágból ered, a szellemi tulajdonjogok megsértésére vonatkozó állítások vagy a fejlesztők közötti drámák kapcsán. Csakúgy, mint minden szórakoztatóiparban, a játékban is mindenféle visszahatás jelentkezett története során.

Néha a viták és az azt követő visszahatások azt eredményezik, hogy a játékokat kivonják az üzletekből, legalábbis átmenetileg, amíg a hevület alábbhagy. Ezek közül a játékok közül több újra megjelent nyilvános vásárlás céljából, de egy időre (és néha csak bizonyos kiskereskedőknél) levették a polcokról. A kereskedelmi hozzáférés hiánya akkoriban minden bizonnyal felvonta a szemöldökét, így ezek a játékok bizonyos fokú hírhedtté váltak. Ez az öt retró videojáték, amelyeket különböző okok miatt nem sokkal a piacra dobásuk után vettek ki az üzletekből.

A következő cikk a szexuális zaklatással foglalkozik. Ha Ön vagy bárki, akit ismer, szexuális zaklatás áldozata lett, elérhető a segítség. Látogassa meg a Rape, Abuse & Incest National Network webhelyét, vagy lépjen kapcsolatba a RAINN nemzeti segélyvonalával az 1-800-656-HOPE (4673) telefonszámon.

Custer bosszúja (1982)

A „Custer’s Revenge” kétségtelenül minden idők egyik legvitatottabb retro videojátéka. Ami a rémisztő tartalmat és koncepciókat illeti, kevés játék hírhedtebb, mint ez. Az Atari 2600 címmel a játékosok irányítják a meztelen Custer tábornokot, amint az észak-amerikai sivatagban navigál. A pálya másik végén egy bennszülött amerikai nő áll egy poszthoz kötve, és a játék célja az, hogy átkeljen a sivatagon és megerőszakolja. Útközben a játékosnak kerülnie kell a képernyő tetejéről leereszkedő nyilakat.

Nem meglepő módon a „Custer’s Revenge” felháborodást keltett Észak-Amerikában az induláskor, válaszul levélírási kampányokat és bolti piketteket terveztek. Amint arról a Mother Jones magazin is beszámolt, a Women Against Pornography aktivista csoport volt azok között, akik felszólaltak, és lesújtották az alkotókat, amiért „játékká tették a nemi erőszakot”. Amerika-szerte több önkormányzat megszavazta a cím betiltását, a kiadó pedig kivonta a kiskereskedelmi forgalomból, ahogy a visszhang nőtt. A „Custer’s Revenge” minden szinten durva és szörnyű játékot soha nem lett volna szabad elkészíteni.

Phantasmagoria (1995)

Stephen King elutasítása a „Phantasmagoria”-hoz vezetett, egy point-and-click horrorjátékhoz, amelyben a fejlesztő Sierra On-Line azt remélte, hogy együttműködik a szerzővel. A játék Adrienne Delaney regényírót követi, aki férjével, Donnal és kedvenc macskájával egy távoli New England-i kastélyba költözik. Adrienne véletlenül szabadjára enged egy démoni entitást, amely megszállta Dont, aki egyre ellenségesebben kezd viselkedni vele és mindenkivel, aki meglátogatja. Miközben Adrienne feltárja új otthona mögött rejlő sötét történelmet, meg kell őriznie a démont, mielőtt az bármiféle kárt okozhat.

A szexuális zaklatás feltűnő ábrázolásával a „Phantasmagoria” 1995-ös kiadásakor jócskán kivívta a vitát. Emiatt és a grafikus halálszekvenciák miatt több kiskereskedő megtagadta a játék szállítását, és a CompUSA volt a legjelentősebb kiskereskedő, aki levette polcairól. A szexuális erőszak különösen a ’90-es évek játékainak egyikévé teszi, amelyek rettenetesen kiöregedtek, de kereskedelmileg összességében még mindig jól teljesített, kevesebb mint 12 hónap alatt több mint egymillió példányban kelt el, és kultikus klasszikussá vált.

Night Trap (1992)

Ahogy a játékkonzolok elkezdték beépíteni a CD-alapú hardvert, lehetővé vált, hogy interaktív élőszereplős élményeket nyújtsanak a játékosoknak. A leghírhedtebb ezek közül a korai címek közül az 1992-es „Night Trap” a Sega CD-hez, amelyen a játékosok egy ártalmatlannak tűnő kastély biztonsági kameráit irányították. Kiderül azonban, hogy egy gyanútlan szunnyadó partit néhány tinédzser otthonában vámpírok vesznek célba, akik azt tervezik, hogy egyesével kiválik a csoportból. A térfigyelő kamerák segítségével a játékosok úgy védik a lányokat, hogy az egész ingatlanban elhelyezett csapdákat indítanak el, amikor észreveszik a vérszomjas támadókat.

Ahogy a 90-es években a szövetségi kormány egyre jobban bekapcsolódott a játékiparba, az „Éjszakai csapda” egyike volt azoknak a címeknek, amelyeket fokozottan megvizsgáltak. Kritika érte a játékban a fiatal nőket megcélzó erőszakot, valamint a tinédzserek szunnyadó partiját titokban megfigyelő kukkoló elemet. Válaszul a Sega visszavonta és felülvizsgálta az eredeti játékot, de ez a videojáték-cenzúra kísérlet visszafelé sült el, és a vita ingyenes reklámot jelentett az újraindításhoz. Az eladások megduplázódtak a meghallgatások után, a „Night Trap” végül csaknem egymillió példányban eltolódott.

Karate Világbajnokság (1986)

Az egyik legkorábbi harci játék a piacon a japán Data East cég 1984-es „Karate Champja” volt, amelyet először játéktermekben adtak ki, mielőtt az otthoni számítógépekre került volna. A következő évben megjelent az „International Karate”, amelyet a brit indie játékcég, a System 3 fejlesztett ki és adott ki. Majd 1986-ban az Epyx kiadta az „International Karate”-t személyi számítógépekre Észak-Amerikában „World Karate Championship” néven. A játék során a játékos harcművészeti összecsapásokba kezd a világ minden táján, egyre keményebb ellenfelekkel szemben. A legtöbb más harci játékkal összehasonlítva a cél nem az ellenfél egészségének megviselése, hanem az, hogy több pontot szerezzen, amelyeket minden egyes találattal adnak.

Úgy érezte, hogy a „World Karate Championship” túlzottan a „Karate Champ” származéka, Data East pert indított az Epyx ellen a játék terjesztése miatt. Ez a hasonló pontrendszerre mutatott rá, amelyet mindkét játék használt a hagyományos egészségrudak helyett, és arra a tényre, hogy mindkét játékban hasonló színű karate gi-t viselő harcosokat használtak. Ennek eredménye egy végzés, amely megtiltotta a „karate világbajnokság” értékesítését Észak-Amerikában, és kérte a korábban eladott példányok visszahívását. Egy későbbi fellebbezés két évvel később visszavonta ezt a döntést, és úgy ítélte meg, hogy a Data East nem rendelkezik monopóliummal a karate témájú videojátékok terén, és a játék értékesítése folytatódhat.

Packri-Monster (1981)

A „Pac-Man” egyike azoknak a ’80-as évekbeli videojátékoknak, amelyek végtelen visszajátszási értékkel bírnak. Nem meglepő módon klónok és átverések hullámai miatt a Namco arra kényszerült, hogy beperelje az embereket minden olyan cím mögött, amely túlságosan sértette az eredeti játékot és a folytatásokat. Ide tartozik az 1981-es „Packri-Monster”, amelyet a Bandai Electronics készített, és amely észak-amerikai kiadást kapott. Az önálló kézi játéknak ezt a korai példáját számos különböző cím alatt adták ki a nemzetközi piacokra – az Egyesült Államokban a Radio Shack licencelték, és „Hungry Monster” címmel adták ki.

A „Packri-Monster” hasonló felülről lefelé haladó labirintusos játékkal, amelyben egy szellem pontokat eszik, jogi vitákat kavart az iparágon belül. Az Atari és a Midway Games, akik a „Pac-Man” észak-amerikai kiadását kezelték, sikeresen beperelték ezeket az imitátorokat, köztük a „Packri-Monstert”. Ez egy végzéshez vezetett, amely egy időre betiltotta a videojátékot Amerikában. Ironikus módon a Bandai és a Namco 2006-ban egyetlen vállalattá egyesült, így a „Pac-Man” és a „Packri-Monster” készítői egyetlen vállalati tető alá kerültek.