A Nintendo „Super Mario” franchise 1985-ös debütálása óta a kulturális és iparági próbakő volt. Ez a megkülönböztetés a 90-es évekre is átragadt, még akkor is, amikor a sorozat elkezdte kiterjeszteni a játékmenetét, és nem csupán az oldalsó görgetésre korlátozódott. Az évtized végére Mario jól fogadott versenyjátékokban és RPG-kben szerepelt, és hatékonyan ugrott a 3D felé. A Mario mindig is a videojátékok alakíthatóságának kiváló példája volt, pontosabban annak, hogy mi lehetséges az egyes játéktulajdonságokkal.

Más játékfejlesztők a Mario által követett nyomokat vették át, de néha csak lemásolták, amit a Nintendo csinált zászlóshajójukkal akkoriban. Sok esetben langyosan fogadták ezeket az eseteket, még akkor is, ha maguk a játékok valójában elég jók voltak. Más esetekben ezek az utánzási erőfeszítések a megérkezésükkor arcukba zuhantak, és azonnal az alkuk közé kerültek. Íme öt videojáték a ’90-es évekből, amelyek megpróbálták lemásolni a Mariót, de nem sikerült megismételni a Nintendo franchise sikerét.

Wacky Worlds Kreativitás Stúdió

Miután az 1992-es sikeres „Mario Paint” lehetőséget biztosított a Super Nintendo játékosoknak vizuális és zenei kreativitásukra, a Sega két évvel később a nyomdokaiba lépett. A Sega Genesishez készült „Wacky Worlds Creativity Studio” a hagyományos konzolalapú játékmód helyett saját kreatív tevékenységeket kínált a játékosok számára. Bár a játék címében nem szerepel, Sonic és a hozzá kapcsolódó mellékszereplők a játék borítóján szerepelnek, és magukban a különféle tevékenységekben szerepelnek. A játékosok elsősorban a különböző világokkal lépnek kapcsolatba a matricák használatával, hogy a környezetekkel játszhassanak, de hozzáférésük van egy zenei kompozíciós módhoz is, hasonlóan a „Mario Paint”-hez.

Csak a „Wacky Worlds Creativity Studio” és a „Mario Paint” bemutatóját tekintve egyértelmű, hogy a Sega a Nintendo spin-off-ját hajtotta végre. Ez magában foglalja a játék elsődleges bemeneteit a Mega Mouse, a Genesis vezérlőperifériáján keresztül, ahogyan a Nintendo is biztosította saját egerét az SNES-hez. A Sega érdemére legyen mondva, hogy a játék mélyebb kapcsolatokat kínál a vállalat szélesebb körű ingatlanjaival, beleértve az „Ecco the Dolphin” és a „Toejam and Earl”-hez való kapcsolatokat. A „Wacky Worlds Creativity Studio” egy furcsa, késői generációs Genesis-cím, amely néhány népszerű márkát tartalmaz, a Sonic IP szokatlan felhasználása volt.

Ristar

A Sega a „Super Mario” nyomán több oldalsó görgetéses platformot fejlesztett ki, mint például az „Alex Kidd” és a „Dynamite Headdy”. Az egyik cím, amely különösen közel állt a Nintendo franchise-hoz, a „Ristar” volt, amely 1995-ben játékokat hozott a Sega Genesis és a Game Gear számára. A történet címszereplője egy érző hullócsillag, aki fellép egy gonosz űrkalóz által elnyomott galaxis védelmére. Ristar különösen feszített karjaival rendelkezik, amelyek segítenek neki navigálni a szakaszokon és megtámadni az ellenségeket, megragadva őket, mielőtt fejet ütnének.

Az igazat megvallva, a „Ristar” valójában egy nagyon nagyszerű játék, amelyet a Genesis életciklusának végén adtak ki, élénk vizuális palettával és szórakoztató platformjátékkal. A játék ugyanolyan „Super Mario” ihletésű platformjáték, mint a „Dynamite Headdy” vagy az „Alex Kidd”, de sajnos nem volt olyan sikeres. Ahogy a Sega és rajongói figyelmüket a Sega Saturnra irányították, a „Ristar” meghalt a Sega Genesis-szel, ahelyett, hogy olyan folytatásokat indított volna el, mint az „Alex Kidd”. A nap végén a „Ristar” egy jó játék, de csak rosszkor jött.

Sonic R

Az utolsó Sega cím, amely ide kerül, az 1997-es „Sonic R”, a Sega Saturn nagy Sonic-játéka. A Nintendo sikeres „Mario Kart” sorozata nyomán a Sega saját zászlóshajójának saját versenyjátékát adta a „Sonic Drift”-tel. Ezzel kezdődött a Sonic versenyjátékok trilógiája a 90-es években, a mélypont a „Sonic R” volt. A cím egy 3D-s versenyjáték, amely a környezet felfedezésére is ösztönzi a játékosokat, miközben Sonic és barátai ismét szembeszállnak Dr. Ivo Robotnikkal. A játékosok a verseny során kapnak erőt, míg más módok hagyományosabb játékmenetet kínálnak címke és keresési módok formájában.

A „Sonic Drift” a „Mario Kart” világosabb utánzata, gokart alapú játékmenetével és játékmódjaival, de elég sikeres volt ahhoz, hogy a Game Gear-en megkapja a folytatást. A „Sonic R” szomorú igazsága azonban az, hogy a Sega által kiadott „Mario Kart” leütésének valódi kudarca, valamint az egyik legrosszabb dolog, amit Sonic the Hedgehog valaha is tett. A franchise által valaha tapasztalt legrosszabb vezérléssel és kezeléssel, valamint a megérkezéskor keltezettnek tűnő bemutatóval a játék egyszerűen nem szórakoztató. Az egyetlen eredeti Sonic játék a Saturnon, a „Sonic R” legalábbis erős hangsávval büszkélkedhet, de minden más szempontból hiányzik.

Kesztyűs

Az 1996-os „Super Mario 64” után úgy érezte, minden nagyobb játékcég saját 3D platformot akar készíteni, hogy kamatoztassa sikerét. Ez magában foglalta az 1998-as „Glover” játékot, amelyet Nintendo 64-re, PlayStationre és PC-re adtak ki. A játékosok irányítják az érző kesztyűs főszereplőt, amint az egyes szakaszok végére manőverez egy labdát különféle játékmechanizmusokon keresztül. Ez mind része Glover mágikus küldetésének, hogy helyreállítsa fantázia birodalmát, miután annak védőkristályai veszélybe kerültek egy varázslóval történt szerencsétlenség következtében.

Bár közvetlen folytatást terveztek, a „Glover” végül meghalt a Nintendo 64-el, így a javasolt franchise egyszeri élmény volt. A „Super Mario 64” nyomán következő 3D platformerek nagyobb sikert érnének el, köztük a „Banjo-Kazooie”. Abban az időben, amikor az ipar energiáinak nagy részét a következő nagy 3D platformer elkészítésére fordította, a „Glover” egyszerűen nem tudott megkülönböztetni magát. A Nintendo valóban érdeklődést mutatott maga a „Glover” kiadása iránt, bár nem tudott megegyezni a Hasbro Interactive-val.

Giliszta Jim 3D

A ’90-es évek egyik legjobb videojáték-sorozata az „Earthworm Jim” volt, amely a Super Nintendo és a Sega Genesis két oldalt görgető platformjátékával lépett előre. A „Super Mario 64” jeleit követve a franchise a 3D-s perspektívára tért át az 1999-es „Earthworm Jim 3D” Nintendo 64-re. A játék úgy kezdődik, hogy Jim kómába esik, miután fejbe találta egy repülő tehén, és csapdába esett a saját elméjében. Tudatalattiját kutatva Jim arany tőgyet és zöld golyókat gyűjt, miközben ellenségei mentális kivetüléseivel küzd, hogy visszaszerezze az irányítást képességei és józan esze felett.

A 3D-re való ugrás nem volt kedves a franchise számára, a rajongók kíváncsiak voltak, mi történt „Earthworm Jim”-mel, amikor áttért a szeretett oldalsó görgetés gyökereiből. Az atmoszférikus szintű dizájnt, a mókás bájt és az általában érzékeny mechanikát a játék zűrzavaros zűrzavara váltotta fel. Az „Earthworm Jim 3D” leegyszerűsített, durván megtervezett szinteket, rossz vezérlést tartalmazott, és Jim az „agy” szót kiáltotta minden alkalommal, amikor sérülést szenvedett. Az „Earthworm Jim 4” csendben törölték, és a csodálatosan furcsa ’90-es évek hőse azóta a homályba került.