Amikor a játékosok meglátogatják a GOG -t, hogy megtekintsék a legújabb retro játékokat, amelyek újjáélesztik a modern rendszereket, csak maga a játék, talán egy kézi és néhány divatos extrával kombinálva. Ez egy létfontosságú szolgáltatás, amely nemcsak a rajongók számára, hanem az alkotók számára is bevételt kínál, valamint ezen játékok megőrzésének és autentikus élményének nyújtásának módját. A kirakodáson túl és a Varsói Irodák színfalak mögött, a CD Projekt Red Campus alapján, minden akvizíció kihívásokkal jár, amelyek közül néhány évekig tart, mielőtt a játékok végül eljutnak a játékosokhoz.
Marcin Paczyński, aki több mint 15 éve dolgozik a GOG -nál, és az üzleti fejlesztés területén dolgozik, minden hűvös történetet tartalmaz, amelyek közül sokan elmondta nekem, amikor lehetőségem volt leülni és megvitatni az összes retro dolgot. Néhány egyedi kihívással szembesül, amikor megpróbálja a GOG játékokat beszerezni, amelyek közül néhány magánnyomozó felvételét vagy váratlan e -maileket kapott a fehér bálna leszállása érdekében.
Az első dolog, amit Marcin leír, az a játék, hogy nyomon kövesse a játékokat a megőrzéshez és a GOG -on keresztül történő felszabadításhoz. „Néha valóban szó szerinti évekig tart. Bizonyos esetekben arról szól, hogy nem adják fel és új dolgokat próbáljunk ki. Egy nagyvállalathoz érkezünk, ugye? És azt mondod, hogy ennek a többmillió dolláros vagy milliárd dolláros társaságnak:„ Hé, van ez a játék, amelyet 5,99 dollárért eladhatunk, és 1000 másolatot készítünk.
Ezzel érthető, hogy sok kiadó miért tétovázna. Végül is megéri -e az idejét és a pénzügyi befektetést? Persze, vannak rajongók odakint, akik szeretnének játszani a játékot, de ha csak ezer van, akkor nem lesz nagyszerű üzleti értelme, hogy előrelépjen és elengedje a játékot, annak ellenére, hogy a munka nagy részét felveszik.
Marcin azonban megjegyzi, hogy a kiadók nagyban részesülhetnek a kockázat vállalásakor, és elmagyarázza, hogy a közelmúltban a GOG kiadás annyira meglepte a kiadóot, hogy átgondolták a franchise fogadását – bár nem akarta megnevezni a neveket.
„Ez tavaly volt az egyik nagy, nagy klasszikus kiadásunk számára” – mondja. „Volt olyan helyzet, amikor a játéknak már volt remasterje, és meg akartuk engedni a klasszikus verzióját. Nem volt könnyű meggyőzni (a kiadó), hogy:„ Hé srácok, ennek a játéknak van értéke. ”” A cég feltételezte, hogy mivel a Remaster már odakint volt, senki sem érdekel. Marcin folytatja: „Végül kiadtuk a játékot a GOG -on, ezt a média nagymértékben fedezte. Az eladások nagyszerűek voltak. A recepció teljesen lenyűgöző. Ez változást váltott ki a kiadóban, és ez lehetővé tette számunkra, hogy még sok más ajtót nyitjunk meg olyan projektekhez, amelyeken jelenleg dolgozunk.”

Noha Marcin nem akarja megmondani, ki a kiadó, azt kell gondolnom, hogy ez valószínűleg a CAPCOM, látva, mivel ők az egyik nagyobb kiadók, akikkel Gog foglalkozott, és a korai rezidens Evil Games eredeti kiadásai nagyon jól teljesítettek a kirakatban. Ezek a játékok, eredeti állapotukban, nagyon eltérő érzelmeket váltanak ki a játékosokban, mint átdolgozók és átdolgozások, és az nosztalgia azokban a pillanatokban erőteljes. Talán kulcsa a vállalkozásnak, amit Gog tesz.
Ugyanakkor nem mindig ilyen könnyű, egyszerűen megmutatni a sikert, és meggyőzni a kiadót, hogy adja át a kulcsokat egy játékhoz. Jó példa erre a Diablo, amely GOG „elsődleges játékja” volt, amikor Marcin csatlakozott a társasághoz, és több mint 10 évbe telt, hogy végül leszálljon a játék, és 2019 -ben engedje el. Ahol Marcin foglalkozott a Blizzard -szal és a korábban leírt megakorporációkkal, a kisebb játékokat nem sokkal könnyebb leszállni.
„Volt egy olyan helyzet egy régebbi játékkal, hogy a játéknak két fejlesztője volt.” Ismét Marcin nem mondja meg, melyik játék: „Ezek a srácok létrehozták a játékot, de akkor valami történt. Alapvetően végül utálták egymást.” Annak érdekében, hogy aláírja ezt a játékot, Marcin és csapata feladata, hogy a fejlesztők leüljenek, és végül beszéljenek egymással. Amit, amint elmagyarázta, „megpróbáltuk megtalálni a módját, hogy beszéljenek egymással, a Let’s Call It, ami nagyobb jót.” Végül a fejlesztőket összerakta, és a házassági tanácsadáshoz hasonlóan írja le a játék reprodukálására.
A következő történet, amelyet elmondott nekem, talán az, akivel mindannyian szeretnénk részt venni, mivel magánszemélyek is magukban foglalják magukat, és valaki, aki rájön, hogy pénzt keresnek életük hátralévő részében. Mindez azzal kezdődik, hogy Marcin megpróbálja megtalálni, ki tartotta be a jogokat egy adott játékhoz, és minden keresés üres volt, nem volt vezetés.
„Volt egy olyan játék, amelynek törvényesen egy srác tulajdonában volt, aki elhunyt, és a fia örökölte. Alapvetően az egész öröklést vette át. Tehát ez a játék, és az adott játék licencje az örökség kis részét képezte. Ez a srác nem volt a rácson.” Kiderült, hogy a fejlesztő és a Teremtő fia az Egyesült Királyságban élt, és így Lengyelországból Marcin tette az egyetlen dolgot, amit tudott, és egy magánnyomozót bérelt fel, hogy nyomon kövesse őt.
„Felvettünk egy srácot, hogy megtaláljuk őket, és végül kapcsolatba léptünk. Elmagyaráztuk a helyzetet, és nagyon segítőkész volt. Válasza:” Srácok, nem tudtam, mit kell tennem „, majd aláírta a szükséges papírmunkát (és elmagyaráztuk), hogy a bevétel részét képezi, gyakorlatilag ingyen.”

Ez a helyzet sok időt vett igénybe, és mindenki átugrott a karikain, mert az ipar korábbi napjaiban nem gondoltak. Nem minden fejlesztő gondolta, hogy menti a dokumentumokat vagy a forráskódját, sőt akár húsz évvel később a játékosokat is várni akarják. Míg egyes játékok sok munkát igényelnek, mások egyszerűen a Gog körébe tartoznak.
„Sok -sok évvel ezelőtt, nem sokkal azután, hogy Gog elindult, volt egy játék, amelyben volt a Wishlistunk, az egy játék, amely a tetején volt, és az volt Rendszer sokk 2– Évek óta próbáltuk megszerezni. Sok különböző megközelítést próbáltunk ki, kreatív, tudod, megpróbáljuk kitalálni, kinek vannak jogai annak érdekében, hogy megszerezzük a jogokat. ” A játék az irodában az egyik mítosz lett, és én hasonlítottam Moby Dick fehér bálnajához.
– Igen, pontosan – válaszolta Marcin, aki folytatta a történet többi részét. „Tehát egy nap kapunk egy e -mailt. Egy sráctól származik, aki alapvetően azt mondta:„ Hé, én vagyok a tulajdonom Rendszer sokk 2Meg akarja engedni? Olyanok vagyunk, mint egy véletlenszerű haver az internetről, ez lehet BS. ” És így Marcin egyszerűen csak visszaírt valamit a „igen, bármit is mondasz, szeretnénk, küldjünk nekünk néhány papírt a bizonyítékért”, és semmit sem gondoltak róla.
A következő dolog, amit tudott, az összes papírmunka megérkezett, és a csapat rövid időt töltött, hogy mindent átolvast, hogy ez legitim volt. „Kiderült, hogy Stephen Kick of Nightdive Studios, és kiadásunk volt.” Gog folytatta a játékot, és ez volt az egyik legkeresettebb retro játék a platformon, nemcsak a rajongóknak, hanem az irodában lévő csapatoknak is, akik ilyen hosszú ideig álmodtak a fogás leszállásáról.
A GOG emberei nem retro játékokban, vagy digitális videojátékok értékesítésében, csak a pénzért, bár ezt szintén nem lehet megtagadni. Őszintén vannak benne a művészeti forma szenvedélye miatt, és semmit sem fognak megállni, hogy ezeket a klasszikus játékokat a régi és az új játékosokhoz hozzák. A Marcin és a GOG többi része tagadhatatlan. Mindent megpróbálnak, hogy képviseljék a retro játékokat és megőrizzék őket, és ezt egy mondatban foglalják össze, és azt mondta: „Ha nem tudsz bejönni az ajtón. Kipróbálod az ablakot.”