Bármennyire is szeretjük a játéktermi játékokat, funkcionálisan azért léteznek, hogy állandó nyereséget termeljenek az árkádtulajdonosok számára. Ennek leggyorsabb módja az, ha a játékosok folyamatosan pumpálják a negyedeket és a tokeneket egyetlen szekrénybe, hogy továbbléphessenek. Egy adott játék nehézségi fokának növelésével a játékosok kénytelenek gyakrabban fizetni a játékért, remélhetőleg nem tántorítják el őket a könyörtelen kihívás. Ez egy kényes egyensúly abban, hogy a játékosokat megőrizze, miközben továbbra is hajlandó pénzt szerezni, és olyan, amelyet sok arcade játék nem igazán tud kihozni.

Ennek ellenére vannak olyan játékok, amelyek látszólag túlmutatnak azon, hogy nehezükre esik több negyedre büntetni a játékosokat. Ezek azok a játékok, amelyeknél néhány másodpercen belül újra a zsebébe nyúlhat, miután fizetett, hogy visszaugorjon a játékba. Frusztráló, de bizonyos esetekben nem kevésbé kifizetődő, ügyeljen arra, hogy legyen egy nagy halom aprópénz, amely készen áll arra, hogy lecsapjon az árkádba. Íme öt arcade játék, amelyek túl kemények voltak, és úgy érezték, csak ellopják a szállásodat.

Gravitar

Az 1982-es „Gravitar” átvette az „Aszteroidák” játékmeneti mechanikáját, és ambiciózusan elterjesztette azokat más kozmikus világokra. A játékosok egy űrhajót irányítottak, amely különféle bolygókat fedezett fel, az „Aszteroidák” forgatási és előrehaladási mechanikájával minden szinten navigálhat. Eltekintve ezektől a kínos vezérlőelemektől, amelyek befolyásolják a szűk helyeken való előrehaladást, a játékost ellenségei és minden bolygó gravitációs vonzása sújtja. A következő bolygóra való eljutáshoz a játékosoknak be kell navigálniuk és meg kell semmisíteniük egy reaktort, és minden további szökésre fokozatosan csökken az idő.

Azóta még a „Gravitar” fejlesztői is elismerték, hogy túl nehézkessé tették a játékot ahhoz, hogy csalás nélkül legyőzzék. Ez azt jelenti, hogy minden gyanútlan játékos, aki 1982-ben besétált egy játékterembe, és meglátta ezt a szekrényt, és azt, hogy látszólag hogyan javítja az „Aszteroidákat”, kellemetlen időszak elé került. Becsületére legyen mondva, amit a játék akkoriban képes volt elérni, az rendkívüli volt, a játékon belüli fizikától a többszintű tervezésig. De több mint 40 évvel később a „Gravitar” csak egy frusztráló alkotás a korai játéktermek szcénájából, amely megbüntette a szerencsétlen játékosokat a szállásért.

Sinistar

Az egyik legritkább játéktermi gép, az 1983-as „Sinistar” is rendelkezik néhány rendkívül nehéz játékmenettel. Sok kortársához hasonlóan a játék is űrlövöldözős, többirányú játék, amelyben a játékosok a kozmosz egy szakaszát fedezik fel. Miközben a játékos Sinibombákat gyűjt az elpusztult planetoidokról, az ellenség kristályokat bányászni kezd, hogy megépítse a pálya főnökét, Sinistart. Befejezése után Sinistar kíméletlenül vadászik a játékosra, miután hangosan bejelentette érkezését, és csak akkor sérül meg és semmisül meg, ha a játékos elegendő Sinibombot gyűjtött és telepített.

Teljesen félelmetes élmény, amikor a Sinistar aktiválva van, digitalizált ordításával és gúnyolódásaival felkeltik a játékosok figyelmét. Ez egybeesik azzal, hogy a Sinistar egyenesen a játékostól csinál egy bee-line-t, akár készen állnak a harcra, akár nem. Tovább rontja a helyzetet, hogy az ellenség megjavíthatja magát, ha a játékos túl sokáig tart elpusztítani őket. A feszültségtől fűtött űrlövészet, amely a maga idejében ijesztő csoda, a „Sinistar” még mindig könyörtelen brutalitással adja át a szorongásos izgalmakat.

Sárkány barlangja

A kezdetleges pixeles játékokhoz képest, amelyek 1983-ban zsúfolásig megtorlódtak a játéktermekben, a „Dragon’s Lair” vizuálisan lefújta a versenyt. A híres animátor, Don Bluth rendezte, készítette és tervezett, a játék lényegében egy interaktív animációs film volt, a játéktermi szekrénybe beépített LaserDisc meghajtóval. A játékosok a középkori lovagot, Dirk, a Daringot végigvezetik egy szörnyekkel fertőzött kastélyon, hogy megmentsék Daphne hercegnőt a gonosz sárkány, Singe elől. A játék lényegében gyors események maratonja, ahol a játékosok beírják az utasításokat, hogy megakadályozzák Dirk megölését és életének elvesztését.

Első pillantásra a „Sárkány barlangja” úgy tűnik, mintha egy nagy költségvetésű animációs filmet játszol, de a tényleges játékélmény sokkal kevésbé élvezetes. A játékmenet csekély hibalehetőséget hagy maga után, hogy megmentse Dirket a testi sérülésektől, amelyeket súlyosbít a merev vezérlés és a hírhedten megbízhatatlan hardver. Ez azonban nem akadályozta meg a játékot abban, hogy népszerű húzás legyen a játéktermekben, még akkor is, ha a játékhoz játékonként két negyed kellett. Évtizedekkel a játéktermi megjelenése után a „Sárkány barlangja” trilógiát modern konzolokra alakították át, ami a legjobb módja ezeknek a játékoknak – és minden bizonnyal megspórolja a negyedet.

Ghosts ‘n Goblins

Mielőtt számtalan NES-játékost felbőszített volna, a Capcom „Ghosts ‘n Goblins” franchise-ja 1985-ben arcade játékként indult. A következő évben kiadott NES-portjához hasonlóan az árkádjátékban is van egy Arthur nevű lovag, hogy megmentse Prin-Prin hercegnőt Astarothtól, a Démonvilág királyától. Arthur legyőzi a királyságára szabadult szörnyek légióit, mielőtt bemerészkedik a Démonvilágba, hogy leszámoljon Astarothtal. A meglepő fordulatos befejezésben a játékosoknak kétszer kell legyőzniük az egész játékot, hogy lássák, Arthur diadalmaskodik és megmenti Prin-Print.

A „Ghosts ‘n Goblins” a legnehezebb franchise, amelyet a Capcom valaha is kiadott termékeny könyvtárában. Ez a nehézség az eredeti arcade játékban is jelen van, mivel Arthur csak két találatot tud elvinni, mielőtt meghalna, precíz platformozás és fegyverek, amelyek rosszabbodhatnak, ha a játékosok nem vigyáznak. Az a tény, hogy két teljes végigjátszásra van szükség a játék legyőzéséhez, azt jelenti, hogy még a legjobb játékosok is a kabinetnél fognak ülni egy ideig. Míg a játék folytatásai hasonlóképpen dühöngésre késztetnék a játékosokat, az eredeti „Ghosts ‘n Goblins”-t még mindig hírhedten nehéz befejezni.

Kísértetjárta kastély

Amikor a Konami horror árnyalatú akciójátéka, a „Castlevania” kezdett sikert aratni az otthoni konzolokon, a cég megpróbálta elterjeszteni a franchise-t a játéktermekben. Miután a Nintendo „Castlevania VS” címmel az eredeti játék egy változatát a játéktermekbe vitte, a Konami 1987 decemberében elkészítette a vadonatúj „Haunted Castle” arcade játékot. Míg Simon Belmont vámpírvadász Drakula kastélyába merészkedett tág sztorija megmaradt, a szintek teljesen másak voltak. A játéktermi hardver előnyeit kihasználva a fejlesztők teljesen újratervezték a karakter sprite-eket, és továbbfejlesztették a hangtervezést, hogy technikailag még lenyűgözőbb legyen a prezentáció.

A „Kísértetkastély” negyedig tartó nehézsége az egyik legrosszabb bűncselekmény, amelyet a „Castlevania” franchise egésze ellen követtek el. Ahelyett, hogy plusz életeket adtak volna a játékosnak, egy negyed behelyezése csak javította Simon egészségi sávját, bár a folytatás árán – a kezdeti játéktermi szekrények három játékosra korlátozták a játékosokat. És a játék megújult prezentációjával járó új harangok és sípok ellenére a játékmenet lényegesen kínosabb, merevebb platformokkal és harcokkal. A „Castlevania” történetének különös fejezete, a „Kísértetkastély” ügyetlen kísérlet volt arra, hogy a franchise játéktermekben működjön.